过去(可能现在也是)漫画书面临的一个问题是,漫画作家通过漫画的视角看待一切。如果他们想写一段浪漫故事,我们就会看到超级英雄相爱。如果他们想展示谋杀悬疑,我们就会看到超级英雄解决谜团。他们创作的主要宇宙是漫画,也许还有超级英雄电影。我承认,漫画的普及帮助缓解了这个问题,因为漫画作家涵盖了如此广泛的题材。 这同样适用于一些游戏开发者。他们把所有的创造性时间都花在视频游戏上。当我加入MicroProse、id Software和Ensemble Studios时,他们将我对桌面游戏的知识视为一种绝对的资产。当然,顶层的管理者可能不让我做关于骆驼赛跑的游戏,但至少我玩过Camel Up(例如)这一事实让我比那些只做视频游戏的人更具优势,因为我看到了Camel Up的奇特系统。 当我在南方卫理公会大学教授游戏设计时,我让所有学生一起玩一些使用不寻常机制的桌面游戏,然后我们讨论它,并谈论如何将其应用于视频游戏。 一个例子是我会让他们玩Bohnanza,这是一款关于种植和收获豆田的游戏,作为作业。在我们的课堂讨论中,我问他们,如果我们不是收集豆子,而是孵化龙种,使用完全相同的机制,Bohnanza会更好、更差还是一样? 这总是引发热烈的讨论——有些人认为龙的想法会更“有市场”,而其他人则认为会失去魅力。看到他们如何构建论点真是令人着迷。但如果我们只玩《战争机器》,就不会有这样的讨论。