Uno de los problemas con los cómics en su día (y probablemente ahora) es que los guionistas ven todo a través del prisma de los cómics. Si quieren escribir un romance, tenemos superhéroes enamorados. Si quieren mostrar un misterio de asesinato, tenemos superhéroes resolviendo un misterio. La mayor parte de su universo creativo son cómics, y quizá películas de superhéroes. Reconozco que la popularización de los mangas ha ayudado a mitigar esto, porque los escritores de manga abarcan un rango muy amplio. Esto también se aplica a algunos desarrolladores de juegos. Pasan todo su tiempo creativo en videojuegos. Cuando me uní a MicroProse, id Software y Ensemble Studios, vieron mi conocimiento sobre juegos de mesa como un activo total. Claro, los de arriba quizá no me dejen hacer un juego sobre carreras de camellos, pero al menos el hecho de haber jugado a Camel Up (por ejemplo) me da ventaja sobre alguien que solo ha jugado a videojuegos, porque he visto el sistema peculiar de Camel Up. Cuando enseñaba diseño de videojuegos a candidatos a máster en la Southern Methodist U. Hice que todos mis alumnos jugaran juntos a algunos juegos de mesa que usaban mecánicas inusuales, luego lo discutíamos y hablábamos de cómo podríamos aplicarlo a los videojuegos. Un ejemplo es que les haría jugar al juego Bohnanza, que trata de plantar y cosechar campos de judías como tarea. En nuestra discusión en clase, les pregunté si Bohnanza sería mejor, peor o igual si, en vez de recoger alubias, estuviéramos incubando razas de dragón, usando exactamente las mismas mecánicas. Siempre daba pie a un debate acalorado: algunos pensaban que la idea del dragón sería más "comercializable", otros pensaban que perdería su encanto. Era fascinante ver cómo forjaban sus argumentos. Pero nunca lo habríamos tenido si nos hubiéramos limitado a jugar a Gears of War.