واحدة من مشاكل القصص المصورة في الماضي (وربما الآن) هي أن كتاب القصص المصورة يرون كل شيء من خلال عدسة القصص المصورة. إذا أرادوا كتابة قصة رومانسية، نجعل الأبطال الخارقين يحبون بعضهم البعض. إذا أرادوا عرض لغز جريمة قتل، نحصل على أبطال خارقين يحلون لغزا. الجزء الأكبر من عالمهم الإبداعي هو القصص المصورة، وربما أفلام الأبطال الخارقين. أعترف أن انتشار المانغا ساعد في التخفيف من ذلك، لأن كتاب المانغا يغطيون نطاقا واسعا جدا. ينطبق هذا أيضا على بعض مطوري الألعاب. يقضون كل وقتهم الإبداعي في ألعاب الفيديو. عندما انضممت إلى MicroProse وid Software وEnsemble Studios، رأوا أن معرفتي بألعاب الطاولة هي ميزة كاملة. صحيح أن البدلات في القمة قد لا تسمح لي بلعب لعبة عن سباق الجمال، لكن على الأقل حقيقة أنني لعبت Camel Up (على سبيل المثال) تعطيني أفضلية على شخص لم يلعب سوى ألعاب الفيديو، لأنني شاهدت نظام Camel Up الغريب. عندما كنت أدرس تصميم الألعاب لطلاب الماجستير في جامعة ساوثرن ميثوديست. جعلت جميع طلابي يلعبون معا بعض ألعاب الطاولة التي تستخدم آليات غير معتادة، ثم كنا نناقشها، ونتحدث عن كيفية تطبيقها على ألعاب الفيديو. مثال على ذلك أنني أجعلهم يلعبون لعبة Bohnanza، التي تتعلق بزراعة وحصاد حقول الفاصوليا كواجب منزلي. في مناقشتنا الصفية، سألتهم إذا كان بوهنانزا سيكون أفضل، أسوأ، أو نفس الشيء إذا بدلا من جمع الفاصوليا، كنا نفقس سلالات تنانين باستخدام نفس الآليات بالضبط. دائما ما كانت تثير نقاشا حماسيا - بعض الناس اعتقدوا فكرة التنين ستكون أكثر "قابلية للتسويق"، وآخرون اعتقدوا أنها ستفقد جاذبيتها. كان من المثير رؤية كيف كانوا يزورون حججهم. لكننا لم نكن لنحصل عليها لو التزمنا بلعب Gears of War.