Одна з проблем коміксів колись (і, ймовірно, зараз) полягає в тому, що автори коміксів бачать усе крізь призму коміксів. Якщо вони хочуть написати роман, ми отримуємо супергероїв, які закохаються. Якщо вони хочуть показати загадку про вбивство, ми отримуємо супергероїв, які розслідують загадку. Основна частина їхнього творчого всесвіту — це комікси, а можливо, й супергеройські фільми. Визнаю, що популяризація манги допомогла це пом'якшити, адже автори манги охоплюють дуже широкий спектр. Це також стосується деяких розробників ігор. Весь свій творчий час вони присвячують відеоіграм. Коли я приєднався до MicroProse, id Software та Ensemble Studios, вони побачили мої знання про настільні ігри як справжню перевагу. Звісно, керівники вершини, можливо, не дозволяють мені грати в гру про верблюжі перегони, але принаймні той факт, що я грав у Camel Up (наприклад), дає мені перевагу над тими, хто грав лише у відеоігри, бо я бачив дивну систему Camel Up. Коли я викладав дизайн ігор магістрам у Southern Methodist U, Я попросив усіх учнів грати в настільні ігри з незвичайними механіками, потім ми обговорювали це і обговорювали, як можна застосувати це у відеоіграх. Наприклад, я б змусив їх грати в гру Bohnanza, яка полягає в посадці та зборі бобових полів як домашнє завдання. Під час нашої дискусії в класі я запитав їх, чи була б Бонанза кращою, гіршою чи такою ж, якби замість збору бобів ми вилуплювали драконячі породи, використовуючи ті самі механіки. Це завжди викликало жваві дискусії — одні вважали, що ідея дракона буде більш «комерційною», інші — що вона втратить свій шарм. Було цікаво спостерігати, як вони формували свої аргументи. Але ми б ніколи не мали цього, якби залишилися в Gears of War.