Um dos problemas dos quadrinhos antigamente (e provavelmente até hoje) é que os roteiristas de quadrinhos veem tudo pela ótica dos quadrinhos. Se eles querem escrever um romance, temos super-heróis apaixonados. Se quiserem mostrar um mistério de assassinato, temos super-heróis resolvendo um mistério. A maior parte do universo criativo deles são quadrinhos, e talvez filmes de super-heróis. Admito que a popularização dos mangás ajudou a mitigar isso, porque os escritores de mangá abrangem uma gama muito ampla. Isso também vale para alguns desenvolvedores de jogos. Eles passam todo o seu tempo criativo com videogames. Quando me juntei à MicroProse, id Software e Ensemble Studios, eles viram meu conhecimento sobre jogos de tabuleiro como um ativo total. Claro, os ternos do topo talvez não me deixem fazer um jogo sobre corrida de camelos, mas pelo menos o fato de eu ter jogado Camel Up (por exemplo) me dá uma vantagem sobre alguém que só jogou videogame, porque eu já vi o sistema estranho do Camel Up. Quando eu ensinava design de jogos para candidatos a mestrado na Southern Methodist U. Pedi para todos os meus alunos jogarem juntos alguns jogos de tabuleiro que usavam mecânicas incomuns, depois discutíamos e conversávamos sobre como poderíamos aplicar isso em videogames. Um exemplo é que eu faria eles jogarem o jogo Bohnanza, que é sobre plantar e colher campos de feijão como lição de casa. Na nossa discussão de aula, perguntei se Bohnanza seria melhor, pior ou igual se, em vez de coletar feijões, estivéssemos criando raças de dragão, usando exatamente as mesmas mecânicas. Sempre gerava discussões animadas – algumas pessoas achavam que a ideia do dragão seria mais "comercializável", outras achavam que perderia o encanto. Era fascinante ver como eles forjavam seus argumentos. Mas nunca teríamos tido se tivéssemos continuado jogando Gears of War.