Ett av problemen med serietidningar förr i tiden (och förmodligen nu) är att serieförfattare ser allt genom serietidningens lins. Om de vill skriva en romans får vi superhjältar som är kära. Om de vill visa ett mordmysterium får vi superhjältar som löser ett mysterium. Största delen av deras kreativa universum är serier, och kanske superhjältefilmer. Jag medger att populariseringen av manga har hjälpt till att mildra detta, eftersom mangaförfattare täcker ett så brett spektrum. Detta gäller även vissa spelutvecklare. De spenderar all sin kreativa tid på tv-spel. När jag gick med i MicroProse, id Software och Ensemble Studios såg de min kunskap om bordsspel som en total tillgång. Visst, dräkterna högst upp kanske inte låter mig göra ett spel om kamelracing, men åtminstone ger det faktum att jag har spelat Camel Up (till exempel) mig ett försprång jämfört med någon som bara spelat videospel, eftersom jag har sett Camel Ups udda system. När jag undervisade i speldesign för masterstudenter vid Southern Methodist U. Jag lät alla mina elever spela några brädspel tillsammans som använde ovanliga mekaniker, sedan diskuterade vi det och diskuterade hur vi kunde tillämpa det på videospel. Ett exempel är att jag skulle låta dem spela spelet Bohnanza, som handlar om att plantera och skörda bönfält som läxa. I vår klassdiskussion frågade jag dem om Bohnanza skulle vara bättre, sämre eller samma om vi istället för att samla bönor kläckte drakrader, med exakt samma mekanik. Det ledde alltid till en livlig diskussion – vissa trodde att drakidén skulle vara mer "säljbar", andra trodde att den skulle förlora charmen. Det var fascinerande att se hur de skulle forda sina argument. Men vi hade aldrig haft det om vi hade hållit oss till att spela Gears of War.