Eskiden (ve muhtemelen şimdi) çizgi romanların sorunlarından biri, çizgi roman yazarlarının her şeyi çizgi romanların bakış açısıyla görmeleridir. Eğer bir romantizm yazmak isterlerse, aşık süper kahramanlar olur. Eğer bir cinayet gizemi göstermek isterlerse, süper kahramanlar gizemi çözüyor. Yaratıcı evrenlerinin büyük kısmı çizgi romanlar ve belki de süper kahraman filmleri. Kabul ediyorum ki, manga yazarları çok geniş bir yelpazeyi kapsadığı için mangaların popülerleşmesi bunu azaltmaya yardımcı oldu. Bu bazı oyun geliştiricileri için de geçerli. Tüm yaratıcı zamanlarını video oyunlarına harcarlar. MicroProse, id Software ve Ensemble Studios ile birleştiğimde, masa üstü oyunlar hakkındaki bilgimi tam bir avantaj olarak gördüler. Elbette, en üstteki takım elbiseler belki deve yarışı hakkında bir oyun yapmama izin vermiyor, ama en azından Camel Up oynamış olmam (örneğin) sadece video oyunları yapmış birine karşı avantaj sağlıyor, çünkü Camel Up'un tuhaf sistemini izledim. Southern Methodist Üniversitesi'nde yüksek lisans adaylarına oyun tasarımı dersleri verdiğimde. Tüm öğrencilerime birlikte sıra dışı mekanikler içeren bazı masa oyunları oynattım, sonra bunu tartışıyor ve video oyunlarına nasıl uygulayabileceğimizi konuşuyorduk. Bir örnek, onları ödev olarak fasulye tarlaları dikip hasat etmekle ilgili Bohnanza oyununu oynattırım. Sınıf tartışmamızda, Bohnanza'nın fasulye toplamak yerine aynı mekanikleri kullanarak ejderha ırkları çıkarsaydık daha iyi mi yoksa daha kötü mu yoksa aynı olup olmayacağını sordum. Her zaman coşkulu bir tartışmaya yol açardı - bazıları ejderha fikrinin daha "pazarlanabilir" olacağını düşünürdü, bazıları ise cazibesini kaybedeceğini düşünüyordu. Argümanlarını nasıl uyduracaklarını görmek büyüleyiciydi. Ama Gears of War oynamaya devam etsek asla sahip olmazdık.