Jednym z problemów z komiksami w przeszłości (a prawdopodobnie także teraz) jest to, że pisarze komiksów postrzegają wszystko przez pryzmat komiksów. Jeśli chcą napisać romans, dostajemy superbohaterów zakochanych w sobie. Jeśli chcą pokazać zagadkę morderstwa, dostajemy superbohaterów rozwiązujących tajemnicę. Główna część ich kreatywnego uniwersum to komiksy, a może filmy o superbohaterach. Przyznaję, że popularyzacja mang pomogła to złagodzić, ponieważ pisarze mang poruszają tak szeroki zakres tematów. To samo dotyczy niektórych twórców gier. Spędzają cały swój kreatywny czas na grach wideo. Kiedy dołączyłem do MicroProse, id Software i Ensemble Studios, postrzegali moją wiedzę na temat gier planszowych jako całkowity atut. Oczywiście, ludzie na szczycie mogą nie pozwolić mi zrobić gry o wyścigach wielbłądów, ale przynajmniej fakt, że grałem w Camel Up (na przykład) daje mi przewagę nad kimś, kto zajmował się tylko grami wideo, ponieważ widziałem dziwaczny system Camel Up. Kiedy uczyłem projektowania gier kandydatów na studia magisterskie na Uniwersytecie Południowego Metodystów, kazałem wszystkim moim studentom grać w kilka gier planszowych razem, które używały nietypowych mechanik, a potem omawialiśmy to i rozmawialiśmy o tym, jak moglibyśmy to zastosować w grach wideo. Jednym z przykładów jest to, że kazałem im zagrać w grę Bohnanza, która polega na sadzeniu i zbieraniu pól fasoli jako pracę domową. W naszej dyskusji klasowej zapytałem ich, czy Bohnanza byłaby lepsza, gorsza, czy taka sama, gdyby zamiast zbierać fasolę, hodowali smoki, używając dokładnie tych samych mechanik. Zawsze prowadziło to do ożywionej dyskusji - niektórzy uważali, że pomysł ze smokami byłby bardziej "rynkowy", inni myśleli, że straciłby swój urok. Fascynujące było obserwować, jak formułowali swoje argumenty. Ale nigdy byśmy tego nie mieli, gdybyśmy ograniczyli się do grania w Gears of War.