Yksi ongelmista sarjakuvissa aikoinaan (ja luultavasti nytkin) oli se, että sarjakuvakirjoittajat näkevät kaiken sarjakuvien näkökulmasta. Jos he haluavat kirjoittaa romanssin, saamme supersankareita rakastuneina. Jos he haluavat näyttää murhamysteerin, saamme supersankareita ratkaisemaan mysteerin. Suurin osa heidän luovasta maailmastaan koostuu sarjakuvista ja ehkä supersankarielokuvista. Myönnän, että mangojen suosio on auttanut hillitsemään tätä, koska mangan kirjoittajat kattavat niin laajan kirjon. Tämä pätee myös joihinkin pelinkehittäjiin. He käyttävät kaiken luovan aikansa videopeleihin. Kun liityin MicroProseen, id Softwareen ja Ensemble Studiosiin, he näkivät pöytäroolipelien tietämykseni kokonaisvaltaisena voimavarana. Toki huipulla olevat puvut eivät ehkä anna minun tehdä peliä kamelikilpailusta, mutta ainakin se, että olen pelannut Camel Upia (esimerkiksi), antaa minulle etulyöntiaseman verrattuna henkilöön, joka on pelannut vain videopelejä, koska olen nähnyt Camel Upin erikoisen järjestelmän. Kun opetin pelisuunnittelua maisteriopiskelijoille Southern Methodist U:ssa. Annoin kaikki oppilaani pelata yhdessä lautapelejä, joissa käytettiin epätavallisia mekaniikkoja, ja keskustelimme siitä ja siitä, miten voisimme soveltaa sitä videopeleihin. Yksi esimerkki on, että laittaisin heidät pelaamaan peliä Bohnanza, joka käsittelee papupeltojen istuttamista ja sadonkorjuuta kotitehtävänä. Luokkakeskustelussamme kysyin heiltä, olisiko Bohnanza parempi, huonompi vai sama, jos papujen keräämisen sijaan kuoriutuisimme lohikäärmerotuja käyttäen täsmälleen samoja mekaniikkoja. Se johti aina kiihkeään keskusteluun – jotkut ajattelivat, että lohikäärmeidea olisi "myytävämpi", toiset taas ajattelivat, että se menettäisi viehätyksensä. Oli kiehtovaa nähdä, miten he rakentaisivat argumenttinsa. Mutta emme olisi koskaan saaneet sitä, jos olisimme pysyneet Gears of Warin pelaamisessa.