Одна из проблем комиксов в прошлом (и, вероятно, сейчас) заключается в том, что писатели комиксов видят всё через призму комиксов. Если они хотят написать роман, мы получаем супергероев влюблённых. Если они хотят показать детективную историю, мы получаем супергероев, решающих загадку. Основная часть их творческой вселенной — это комиксы, а может быть, и фильмы о супергероях. Я признаю, что популяризация манги помогла смягчить это, потому что писатели манги охватывают такой широкий спектр. Это также относится к некоторым разработчикам игр. Они проводят всё своё творческое время на видеоиграх. Когда я присоединился к MicroProse, id Software и Ensemble Studios, они рассматривали мои знания о настольных играх как абсолютное преимущество. Конечно, начальство наверху, возможно, не позволило бы мне сделать игру о гонках верблюдов, но, по крайней мере, тот факт, что я играл в Camel Up (например), даёт мне преимущество перед тем, кто занимался только видеоиграми, потому что я увидел странную систему Camel Up. Когда я преподавал дизайн игр кандидатам на степень магистра в Южном методистском университете, я заставлял всех своих студентов играть в настольные игры вместе, которые использовали необычные механики, затем мы обсуждали это и говорили о том, как мы могли бы применить это к видеоиграм. Один из примеров — я заставлял их играть в игру Bohnanza, которая посвящена посадке и сбору урожая бобовых полей, в качестве домашнего задания. В нашем классе я спрашивал их, будет ли Bohnanza лучше, хуже или такой же, если вместо сбора бобов мы будем выводить драконов, используя те же самые механики. Это всегда приводило к бурным обсуждениям — некоторые считали, что идея с драконами будет более "прибыльной", другие думали, что она потеряет свою прелесть. Было интересно видеть, как они формулировали свои аргументы. Но мы бы никогда не пришли к этому, если бы ограничились игрой в Gears of War.