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Um dos problemas com as histórias em quadrinhos antigamente (e provavelmente agora) é que os escritores de quadrinhos veem tudo através da lente dos quadrinhos. Se eles querem escrever um romance, temos super-heróis apaixonados. Se eles querem mostrar um mistério de assassinato, temos super-heróis resolvendo um mistério. A maior parte do seu universo criativo são quadrinhos, e talvez filmes de super-heróis. Admito que a popularização dos mangás ajudou a mitigar isso, porque os escritores de mangá cobrem uma gama tão ampla.
Isso também se aplica a alguns desenvolvedores de jogos. Eles passam todo o seu tempo criativo em videogames. Quando me juntei à MicroProse, id Software e Ensemble Studios, eles viam meu conhecimento sobre jogos de tabuleiro como um ativo total. Claro, os executivos no topo talvez não me deixassem fazer um jogo sobre corridas de camelos, mas pelo menos o fato de eu ter jogado Camel Up (por exemplo) me dá uma vantagem sobre alguém que só fez videogames, porque eu vi o sistema peculiar de Camel Up.
Quando ensinei design de jogos para candidatos a mestrado na Southern Methodist U., fiz todos os meus alunos jogarem alguns jogos de tabuleiro juntos que usavam mecânicas incomuns, depois discutíamos e falávamos sobre como poderíamos aplicá-las a videogames.
Um exemplo é que eu os fazia jogar o jogo Bohnanza, que é sobre plantar e colher campos de feijão como tarefa de casa. Na nossa discussão em classe, perguntei a eles se Bohnanza seria melhor, pior ou igual se, em vez de coletar feijões, estivéssemos chocando raças de dragões, usando as mesmas mecânicas exatas.
Sempre levava a uma discussão animada - algumas pessoas achavam que a ideia do dragão seria mais "comercializável", outras achavam que perderia o charme. Era fascinante ver como eles formulavam seus argumentos. Mas nunca teríamos tido isso se tivéssemos nos limitado a jogar Gears of War.


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