Et av problemene med tegneserier den gangen (og sannsynligvis nå) er at tegneserieforfattere ser alt gjennom tegneserielinsen. Hvis de vil skrive en romantikk, får vi superhelter som er forelsket. Hvis de vil vise et mordmysterium, får vi superhelter som løser et mysterium. Hoveddelen av deres kreative univers er tegneserier, og kanskje superheltfilmer. Jeg innrømmer at populariseringen av mangaer har bidratt til å dempe dette, fordi mangaforfattere dekker et så bredt spekter. Dette gjelder også for noen spillutviklere. De bruker all sin kreative tid på videospill. Da jeg ble med i MicroProse, id Software og Ensemble Studios, så de på min kunnskap om brettspill som en total ressurs. Joda, dressene på toppen lar meg kanskje ikke gjøre et spill om kamelracing, men i det minste gir det faktum at jeg har spilt Camel Up (for eksempel) meg et forsprang på noen som bare har spilt videospill, fordi jeg har sett Camel Ups rare system. Da jeg underviste masterstudenter i spilldesign ved Southern Methodist U. Jeg lot alle elevene mine spille noen brettspill sammen som brukte uvanlige mekanikker, så diskuterte vi det og snakket om hvordan vi kunne bruke det i videospill. Et eksempel er at jeg ville latt dem spille spillet Bohnanza, som handler om å plante og høste bønneåkre som lekser. I klassediskusjonen vår spurte jeg dem om Bohnanza ville vært bedre, dårligere, eller det samme hvis vi i stedet for å samle bønner, klekket ut drageraser, med nøyaktig samme mekanikk. Det førte alltid til en livlig diskusjon – noen trodde drageideen ville være mer «salgbar», andre trodde den ville miste sjarmen. Det var fascinerende å se hvordan de smidde argumentene sine. Men vi hadde aldri hatt det hvis vi hadde holdt oss til å spille Gears of War.