Een van de problemen met stripboeken vroeger (en waarschijnlijk nu) is dat stripboekenschrijvers alles door de lens van strips zien. Als ze een romantiek willen schrijven, krijgen we superhelden die verliefd zijn. Als ze een moordmysterie willen tonen, krijgen we superhelden die een mysterie oplossen. Het grootste deel van hun creatieve universum zijn strips, en misschien superheldenfilms. Ik geef toe dat de popularisering van manga's heeft geholpen om dit te verlichten, omdat manga-schrijvers een zo breed scala dekken. Dit geldt ook voor sommige game-ontwikkelaars. Ze besteden al hun creatieve tijd aan videogames. Toen ik me aansloot bij MicroProse, id Software en Ensemble Studios, zagen ze mijn kennis over bordspellen als een totaal voordeel. Natuurlijk, de suits aan de top lieten me misschien geen spel over kameelraces maken, maar in ieder geval geeft het feit dat ik Camel Up heb gespeeld (bijvoorbeeld) me een voorsprong op iemand die alleen videogames heeft gedaan, omdat ik het vreemde systeem van Camel Up heb bekeken. Toen ik gameontwerp onderwees aan Master's degree kandidaten aan de Southern Methodist U., liet ik al mijn studenten samen enkele bordspellen spelen die ongebruikelijke mechanics gebruikten, daarna bespraken we het en praatten we over hoe we het konden toepassen op videogames. Een voorbeeld is dat ik ze het spel Bohnanza liet spelen, dat gaat over het planten en oogsten van bonenvelden als huiswerk. In onze klassendiscussie vroeg ik hen of Bohnanza beter, slechter of hetzelfde zou zijn als we in plaats van bonen te verzamelen, drakenrassen zouden uitbroeden, met exact dezelfde mechanics. Het leidde altijd tot een levendige discussie - sommige mensen dachten dat het drakenidee "verkoopbaarder" zou zijn, anderen dachten dat het de charme zou verliezen. Het was fascinerend om te zien hoe ze hun argumenten vormden. Maar we zouden het nooit hebben gehad als we bij het spelen van Gears of War waren gebleven.