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在 AI 時代,@cdixon 的「來為工具,留為網絡」理論仍然成立嗎?
十年前,Chris Dixon 寫道「來為工具,留為網絡」,他提出新的社交媒體公司可以通過一個看起來像單人工具的產品來吸引早期用戶,然後再真正大規模運行網絡。Instagram 是這裡的典型例子,當時 iPhone 的照片非常糟糕,照片濾鏡讓它們好了一點。你通常需要購買像 Hipstamatic 這樣的照片濾鏡應用,或者你可以免費使用 Instagram。當時在 IG 動態上發帖的人並不多,你的朋友們還在摸索如何使用這個應用,它在 Android 上也無法使用,當然也沒有專業創作者花整個工作周來計劃如何製作最佳內容。
不過這個策略是成功的。人們來為工具,他們過濾個人照片,並將 Instagram 當作相冊使用,然後才漸漸轉向每日的 doomscroll。For You 動態變得如此出色,以至於「doomscroll」這個詞有點不公平的貶義。我認為大多數 Instagram 用戶其實非常真誠地喜愛這些內容。
對內容的熱愛使得中位數的 Instagram 用戶從創作轉向消費。當 Instagram 最初推出時,沒有什麼可以 doomscroll 的,所以用戶的時間必須用來創作。如今,中位數用戶在婚禮和孩子等重大生活事件上發帖,但認真的發帖則是專業人士的領域。因此,約 1% 的用戶獲得了約 99% 的關注。
在週末,時間線上討論了 AI 音樂應用 Suno 的崛起,該應用在一年的時間裡從約 4000 萬美元增長到約 1.5 億美元的收入。病毒式的問題是「誰在為此付費?」
好吧,直接回答這個問題,主要是個人。如果你閱讀評論,有數十個已知帳戶,真實的人,包括 Palmer Luckey,解釋說是的,他們使用 Suno,他們樂意付費,並且享受音樂。Suno 在 iOS 和 Android 應用商店上擁有超過一百萬條評論。這是一個非常真實的業務。但開放的問題是,這種使用有多少是「工具」,有多少是「網絡」。將上一波科技浪潮映射到這一波上並假設 Suno 最終會有一小部分「提示者」和一大群「聽眾」是相當容易的。在某些方面,這是 Sora 的長期論點,但我們可能不應該將這些 AI 應用視為消費平台,而應該將它們視為視頻遊戲。樂趣來自於創造而不是消費。這一系譜是用樂高積木建造,在 Fortnite 和 Minecraft 中建造,然後用 AI 創意應用建造。
如果這些 AI 創意應用看起來更像視頻遊戲而不是社交網絡,那麼這對市場的競爭性和這些公司如何獲得資金將有重大影響。最近有報導稱 OpenAI 計劃進入音樂生成市場以與 Suno 競爭。創造一個差異化的用戶體驗或獨特的意見模型,如 Midjourney,或者建立一個網絡,成為一個聚合者,以至於即使是大型實驗室也無法從你的盤子上吃東西的競賽已經開始。
現在在每一個戰線上都有一場真正的 AI 戰爭。一場瀏覽器戰爭,一場垂直視頻戰爭,現在還有一場 AI 音樂戰爭。每場戰爭將有不同的領土和單位,但肯定會有傷亡!
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