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@cdixon 的“来为工具,留为网络”理论在 AI 时代仍然适用吗?
十年前,Chris Dixon 写道“来为工具,留为网络”,提出新的社交媒体公司可以通过看似单人工具的产品吸引早期用户,而在网络真正大规模运行之前。Instagram 是这里的经典例子,当时 iPhone 照片很糟糕,照片滤镜让它们好了一点。你通常需要购买像 Hipstamatic 这样的照片滤镜应用,或者你可以免费使用 Instagram。当时在 IG 动态中发帖的人并不多,你的朋友们还在摸索如何使用这个应用,它在 Android 上也无法使用,当然也没有专业创作者花费整周的时间来策划如何制作最佳内容。
不过,这个策略是成功的。人们是为了工具而来,他们过滤个人照片并将 Instagram 用作相册,然后才逐渐转向每日的“厌世滚动”。“为你推荐”动态变得如此出色,以至于“厌世滚动”有点不公平的贬义。我认为大多数 Instagram 用户实际上非常喜欢这些内容。
对内容的喜爱使得中位数 Instagram 用户从创作转向消费。当 Instagram 最初推出时,没有什么可以“厌世滚动”的,所以用户的时间必须花在创作上。如今,中位数用户在大生活事件如婚礼和孩子上发布内容,但严肃的发帖则是专业人士的领域。因此,约 1% 的用户获得了约 99% 的关注。
在周末,时间线在讨论 AI 音乐应用 Suno 的崛起,该应用在一年的时间里从约 4000 万美元增长到约 1.5 亿美元的收入。病毒式的问题是“谁在为此付费?”
那么,直接回答这个问题,基本上是大多数个人。如果你阅读评论,有数十个已知账户,真实的人,包括 Palmer Luckey,解释说是的,他们使用 Suno,他们乐于付费,并且他们喜欢这音乐。Suno 在 iOS 和 Android 应用商店中有超过一百万条评论。这是一个非常真实的业务。但开放的问题是,这种使用有多少是“工具”,有多少是“网络”。将上一个技术浪潮映射到这一波上并假设 Suno 最终会有一小部分“提示者”和一大群“听众”是相对简单的。在某种程度上,这也是 Sora 的长期论点,但我们可能不应该将这些 AI 应用视为消费平台,而是将它们视为视频游戏。乐趣来自于创造而非消费。这个血统是用乐高搭建、在 Fortnite 和 Minecraft 中搭建,然后用 AI 创意应用搭建。
如果这些 AI 创意应用更像视频游戏而不是社交网络,这无疑会对市场的长期竞争力以及这些公司的融资方式产生影响。最近有报道 OpenAI 计划进入音乐生成市场以与 Suno 竞争。创造一个差异化的用户体验或独特的观点模型(如 Midjourney),或者自我启动一个网络,成为一个聚合者,以至于即使是大型实验室也无法从你的盘子上吃东西的竞赛已经开始。
现在在每个方面都有一场真正的 AI 战争。一场浏览器战争、一场垂直视频战争,现在还有一场 AI 音乐战争。每场战争将有不同的领土和单位,但肯定会有伤亡!
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