目前對於遊戲來說,唯一重要的事情就是收入。如果你沒有玩家,你就無法獲得收入。 我們在2020年設計的代幣經濟學始終內建回購機制。我們是第一個這樣做的遊戲。ILV是圍繞收入進來和燒毀供應而設計的。我們到目前為止已經產生了大約1500萬,並燒毀了約4%的供應。問題從來不是模型,而是收入。以我們的燒毀率來看,1500萬根本不夠,所以我們不得不調整。 由收入資助的回購是可以的。這就是系統的建立方式,一旦收入回升,我們會立即回到這個模式。在那之前,一切都進入安全池。在你變得激進之前,你需要穩定性。 團隊自我毀滅的地方就是沉沒成本謬誤。他們的代幣下跌,恐慌隨之而來,創始人說服自己一旦跌破某個點就“無法回升”。於是他們試圖強行恢復,卻燒掉了穩定儲備,即使他們並沒有賺到錢。這真是瘋狂。 看看Virtuals。當他們是Path DAO時,他們的代幣基本上已經死了。他們沒有試圖通過回購來拯救它。他們找到了PMF,代幣漲到了十億。這就是整個教訓。達到PMF,代幣就會自我調整。錯過PMF,沒有什麼能拯救你。 遊戲是昂貴的。你需要內容、更新、留存和不斷改進。在達到PMF之前燒掉回購的資金是死刑。你正在殺死唯一能真正修復你的代幣的東西。人們看到hyper liquid進行回購,試圖模仿卻不理解其中的區別。一個DeFi協議可以便宜地迭代,但遊戲卻不行。 我們走了相反的方向。我們保護了我們的穩定幣,並用ILV支付員工。短期內這很糟糕,但保持MMO的生命更重要。這在12月會停止。實際的賣壓微乎其微,心理層面是你無法衡量的部分。 到12月底,我們將增加整整一年的資金,並停止在獎勵和其他領域燒毀大量ILV。進入2026年,重點是收入。我們有一些東西即將推出,我認為會很有影響力,我與之分享的人也這麼說。再加上沒有更多的賣壓和更少的燒毀,我們在進入MMO演示時處於一個強勢的位置。