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Das einzige, was für Spiele im Moment zählt, ist der Umsatz. Wenn du keine Spieler hast, bekommst du keinen Umsatz.
Unsere Tokenomics, die 2020 entworfen wurden, hatten immer Rückkäufe eingebaut. Wir waren das erste Spiel, das das gemacht hat. ILV wurde um den Umsatz herum gestaltet, der hereinkommt und das Angebot verbrennt. Bisher haben wir etwa 15 Millionen generiert und rund 4 Prozent des Angebots verbrannt. Das Problem war nie das Modell. Es war der Umsatz. Bei der Verbrennungsrate, die wir hatten, waren 15 Millionen nicht annähernd genug, also mussten wir uns anpassen.
Rückkäufe, die durch Umsatz finanziert werden, sind in Ordnung. So wurde das System aufgebaut, und wir werden direkt darauf zurückkommen, sobald der Umsatz steigt. Bis dahin geht alles in den Sicherheitspool. Du brauchst Stabilität, bevor du aggressiv wirst.
Wo Teams sich selbst ruinieren, ist die versunkene Kostenfalle. Ihr Token fällt, Panik setzt ein, und die Gründer überzeugen sich selbst, dass es, sobald es unter einen bestimmten Punkt fällt, "nicht zurückkommen kann". Also setzen sie ihre stabile Reserve in Brand, um eine Erholung zu erzwingen, obwohl sie kein Geld verdienen. Es ist verrückt.
Schau dir Virtuals an. Als sie Path DAO waren, war ihr Token praktisch tot. Sie haben nicht versucht, es mit Rückkäufen zu retten. Sie fanden PMF und der Token ging auf eine Milliarde. Das ist die gesamte Lektion. Erreiche PMF und der Token regelt sich von selbst. Verpasse PMF und nichts rettet dich.
Spiele sind teuer. Du brauchst Inhalte, Updates, Bindung, ständige Verbesserung. Die Laufzeit für Rückkäufe zu verbrennen, bevor du PMF erreichst, ist ein Todesurteil. Du tötest das einzige, was deinen Token tatsächlich reparieren kann. Die Leute sahen, wie hyper liquid Rückkäufe durchführten, und versuchten, es zu kopieren, ohne den Unterschied zu verstehen. Ein DeFi-Protokoll kann günstig iterieren. Ein Spiel kann das nicht.
Wir sind in die entgegengesetzte Richtung gegangen. Wir haben unsere Stabilen geschützt und das Personal in ILV bezahlt. Kurzfristig war es schlecht, aber das Überleben des MMO war wichtiger. Das endet im Dezember. Der tatsächliche Verkaufsdruck war gering, die psychologische Seite ist der Teil, den man nicht messen kann.
Bis Ende Dezember werden wir ein volles Jahr Laufzeit hinzugefügt haben und eine große Menge ILV-Verbrennung über Belohnungen und andere Bereiche gestoppt haben. Auf dem Weg ins Jahr 2026 liegt der Fokus auf Umsatz. Wir haben etwas, das meiner Meinung nach ziemlich stark einschlägt, und die Leute, mit denen ich es geteilt habe, sagen dasselbe. Kombiniere das mit keinem weiteren Verkaufsdruck und viel weniger Verbrennung, und wir sind in einer starken Position, wenn wir in die MMO-Demo gehen.
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