La seule chose qui compte pour les jeux en ce moment, c'est le revenu. Si vous n'avez pas de joueurs, vous n'obtenez pas de revenus. Notre tokenomics conçu en 2020 a toujours intégré des rachats. Nous avons été le premier jeu à le faire. ILV a été conçu autour des revenus entrants et de la destruction de l'offre. Nous avons généré environ 15 millions jusqu'à présent et brûlé environ 4 % de l'offre. Le problème n'a jamais été le modèle. C'était le revenu. À ce rythme de destruction, 15 millions n'étaient pas suffisants, donc nous avons dû ajuster. Les rachats financés par les revenus sont acceptables. C'est ainsi que le système a été construit et nous y retournerons dès que les revenus augmenteront. D'ici là, tout va au fonds de sécurité. Vous avez besoin de stabilité avant de devenir agressif. Là où les équipes se mettent en danger, c'est dans la fallacie des coûts irrécupérables. Leur jeton chute, la panique s'installe, et les fondateurs se convainquent qu'une fois qu'il tombe en dessous d'un certain point, il "ne peut pas revenir". Ils mettent alors leur réserve stable en danger en essayant de forcer une reprise même s'ils ne gagnent pas d'argent. C'est insensé. Regardez Virtuals. Quand ils étaient Path DAO, leur jeton était pratiquement mort. Ils n'ont pas essayé de le sauver avec des rachats. Ils ont trouvé le PMF et le jeton est monté à un milliard. C'est toute la leçon. Atteignez le PMF et le jeton se régule tout seul. Manquez le PMF et rien ne vous sauve. Les jeux sont chers. Vous avez besoin de contenu, de mises à jour, de rétention, d'amélioration constante. Brûler des ressources sur des rachats avant d'atteindre le PMF est une sentence de mort. Vous tuez la seule chose qui peut réellement réparer votre jeton. Les gens ont vu hyper liquid faire des rachats et ont essayé de le copier sans comprendre la différence. Un protocole DeFi peut itérer à bas coût. Un jeu ne le peut pas. Nous avons pris la direction opposée. Nous avons protégé nos réserves et payé le personnel en ILV. C'était difficile à court terme, mais garder le MMO en vie importait plus. Cela s'arrête en décembre. La pression de vente réelle était minime, le côté psychologique est la partie que vous ne pouvez pas mesurer. D'ici la fin décembre, nous aurons ajouté une année complète de ressources et arrêté une énorme quantité de brûlage d'ILV à travers les récompenses et d'autres domaines. En entrant en 2026, l'accent est mis sur les revenus. Nous avons quelque chose qui arrive et je pense que cela va frapper fort, et les personnes avec qui je l'ai partagé disent la même chose. Combinez cela avec plus de pression de vente et beaucoup moins de brûlage et nous sommes dans une position solide en entrant dans la démo du MMO.