Năm 2025 là một năm quyết định cho ngành game. Số tiền chi tiêu của người tiêu dùng cho các sản phẩm kỹ thuật số hiện chiếm khoảng 83%, nhưng sự thay đổi thực sự không phải là tải xuống - mà là cách mà các trò chơi được phát hiện, kiếm tiền và sở hữu. Chúng ta đã thấy: • Dịch vụ trực tiếp + UGC trở thành mặc định • Sản phẩm vật lý phát triển thành hàng sưu tập, cao cấp và phygital • Tiền tệ trong trò chơi, skin, thẻ, và đăng ký vượt trội hơn phần mềm đóng hộp • IP di chuyển linh hoạt giữa các trò chơi, người sáng tạo, phim, thể thao và văn hóa Khi bước vào năm 2026, cơ hội là rõ ràng: Bán lẻ game trở thành một kênh, không phải là một điểm thanh toán. Một nơi mà hàng hóa kỹ thuật số được tặng, hiển thị, gộp lại và phát hiện - không bị chôn vùi sau các bức tường của nền tảng. Những người chiến thắng sẽ không nghĩ "vật lý so với kỹ thuật số." Họ sẽ xây dựng các hệ sinh thái: Khám phá → Danh tính → Sở hữu → Cộng đồng → Giá trị trọn đời. Hào hứng với những gì sắp tới. Chương tiếp theo của ngành game sẽ được xây dựng bởi những đội ngũ sẵn sàng kết nối thương mại, nội dung và văn hóa - từ đầu đến cuối. 🎮☝️