Rok 2025 był przełomowy dla gier. Cyfrowe wydatki stanowią teraz ~83% wydatków konsumenckich, ale prawdziwa zmiana nie dotyczy pobrań - chodzi o to, jak gry są odkrywane, monetyzowane i posiadane. Zobaczyliśmy: • Usługi na żywo + UGC stały się standardem • Fizyka ewoluowała w kierunku kolekcjonerskich, premium i phygital • Waluta w grze, skórki, przepustki i subskrypcje przewyższają oprogramowanie w pudełkach • IP płynnie przemieszcza się między grami, twórcami, filmami, sportem i kulturą Wchodząc w 2026 rok, możliwości są jasne: Sprzedaż detaliczna gier staje się kanałem, a nie kasą. Miejscem, gdzie cyfrowe dobra są podarowywane, odkrywane, pakowane i łączone - a nie ukryte za ścianami platform. Zwycięzcy nie będą myśleć „fizyczne vs cyfrowe.” Będą budować ekosystemy: Odkrywanie → Tożsamość → Posiadanie → Społeczność → Wartość przez całe życie. Cieszę się na to, co nadchodzi. Następny rozdział gier będzie budowany przez zespoły gotowe połączyć handel, treść i kulturę - od początku do końca. 🎮☝️