كان عام 2025 عاما حاسما للألعاب. الرقمي الآن يمثل ~83٪ من إنفاق المستهلكين، لكن التحول الحقيقي ليس في التنزيلات - بل في كيفية اكتشاف الألعاب وتحقيق الدخل منها وامتلاكها. رأيناه: • تصبح الخدمة الحية + المحتوى المستخدم في المستخدمين هي الافتراضية • تطور الجسد إلى جامع وفاخر وجسم فيزيائي • العملات داخل اللعبة، والأشكال الصغيرة، والتصاريح، والاشتراكات تتفوق على البرمجيات المغلفة • تتحرك الملكية الفكرية بسلاسة عبر الألعاب والمبدعين والأفلام والرياضة والثقافة مع دخول عام 2026، الفرصة واضحة: التجزئة للألعاب تصبح قناة، وليست وسيلة دفع. مكان تمنح فيه السلع الرقمية وتضفي وتجمع وتكتشف - لا تدفن خلف جدران المنصة. الفائزون لن يفكروا في "الفرق المادي مقابل الرقمي". سيبنون أنظمة بيئية: الاكتشاف → الهوية → الملكية → المجتمع → قيمة مدى الحياة. متحمس لما هو قادم. سيتم بناء الفصل القادم من الألعاب بواسطة فرق مستعدة لربط التجارة والمحتوى والثقافة من البداية إلى الطرف. 🎮☝️