Rok 2025 byl pro hraní her klíčový. Digitální technologie nyní tvoří ~83 % spotřebitelských výdajů, ale skutečný posun nejsou ve stahování – jde o to, jak jsou hry objevovány, monetizovány a vlastněny. Viděli jsme: • Živý servis + UGC se stal výchozím • Fyzické se vyvíjejí do sběratelské, prémiové a phygitalní • Herní měna, skiny, vstupenky a předplatné překonávají krabicový software • Duševní vlastnictví se plynule pohybuje napříč hrami, tvůrci, filmem, sportem a kulturou Vstupem do roku 2026 je příležitost jasná: Maloobchod s hrami se stává kanálem, ne pokladnou. Místo, kde jsou digitální zboží darovány, objevovány, zabalené a objevovány – ne pohřbené za stěnami nástupišť. Vítězové nebudou přemýšlet "fyzické vs digitální". Budou budovat ekosystémy: Objevování → identita → vlastnictví → komunita → celoživotní hodnota. Těším se na to, co přijde dál. Další kapitolu hraní budou budovat týmy ochotné propojit obchod, obsah a kulturu – od začátku do konce. 🎮☝️