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Im Wargame-Design gibt es vier Haupttypen von Karten. Der Typ der Karte, den Sie wählen, hängt von der Umgebung und dem Maßstab Ihres Spiels ab.
Zuerst sind da die Hexfelder. Am häufigsten in klassischen Wargames. Sie bieten die maximal mögliche Wahl an Bewegungen (jede Einheit kann sich in 6 verschiedene Richtungen bewegen), während sie visuell leicht zu erfassen sind. Ein quadratisches Gitter ist ähnlich, wird aber seltener als Hexfelder verwendet - Quadrate bieten nur 4 Richtungen und nicht 6, es sei denn, Sie erlauben diagonale Bewegungen. Aber wenn Sie diagonale Bewegungen erlauben, haben Sie diesen seltsamen Effekt, bei dem es genauso einfach ist, die Karte diagonal wie gerade zu überqueren - geometrisch fühlt es sich falsch an. Ich würde vorschlagen, dass Hexfelder für taktische Spiele unerlässlich sind, bei denen Sie einen konsistenten Maßstab und maximale Bewegungsflexibilität benötigen. Aber wenn Sie Hexfelder verwenden, seien Sie gewarnt - die meisten Menschen werden es als ein "ernstes" Wargame ansehen, sodass Sie viele potenzielle Kunden verlieren.
Als Nächstes gibt es die Flächenbewegung. Jeder Raum auf der Karte ist ein unregelmäßiges Polygon, mit unterschiedlichen Größen und Formen. Typischerweise entsprechen diese der politischen Geographie, z.B. könnte in einem strategischen Spiel jedes Land ein einzelner Bereich auf der Karte sein. Es kann auch verwendet werden, um das Terrain auf kreative Weise darzustellen, z.B. bedeutet dichtes Terrain viele zusammengepackte Bereiche, während Straßen oder Flüsse lang und dünn sind, offene Felder große Rechtecke sind usw. Diese sehen oft schöner aus als Hexfelder und werden häufig für Massenmarkt-Sci-Fi- oder Fantasy-Wargames verwendet, um den ernsten Hex-Look zu vermeiden. Sie werden wahrscheinlich am besten auf strategischer Ebene verwendet, anstatt auf taktischer oder operativer Ebene - können aber dennoch funktionieren. Wenn Sie den Weg der Flächenbewegung gehen, lohnt es sich, einen guten Grafikdesigner zu haben, da die Karte zum künstlerischen Mittelpunkt des Spiels wird. Schauen Sie sich War of the Ring an. Es ist ein Spiel, das in Tolkiens Mittelerde spielt, also möchten Sie natürlich eine Karte von Mittelerde, die aussieht wie etwas aus den Büchern.
Dann haben Sie die Punkt-zu-Punkt-Karten. Dies ist mein bevorzugter Kartentyp aus 3 Gründen. Erstens ist es einfacher, aus einer Designperspektive zu erstellen. Sie können ein Punkt-zu-Punkt-Gitter ganz einfach über eine echte Weltkarte legen, zum Beispiel. Zweitens ist es sehr klar und konzentriert die Aufmerksamkeit des Spielers nur auf die Schlüsselpunkte, anstatt viel "leeren" Kartenraum zu haben, der nicht genutzt wird. Drittens zeigt es die räumliche Beziehung zwischen Orten auf eine Weise, wie es tatsächliche Militärkommandanten (insbesondere vormoderne) sich vorgestellt hätten. Der Schwerpunkt liegt auf Schlüsselpunkten, die durch ein Netzwerk von Wegen verbunden sind. Also im Grunde Städte und Festungen, die durch Wege, Straßen oder Eisenbahnen verbunden sind. Knoten und Netzwerke. Besonders für die logistische Planung wird dies oft in militärischen Operationen vorgestellt. Aus diesem Grund glaube ich, dass dies das beste Format für operationale Spiele ist und auch ziemlich gut für strategische Spiele funktioniert. Noch eine Sache, die ich anmerken möchte - es ist funktional identisch mit der Flächenbewegung, es zeigt nur die Verbindung zwischen den Räumen direkter. Sie könnten eine Flächenbewegungskarte in eine Punkt-zu-Punkt-Karte übersetzen, ohne bedeutende Entscheidungen für die Spieler zu verlieren. Es ist also wirklich eine ästhetische Wahl. Eine meiner Lieblings-Punkt-zu-Punkt-Karten wird in Virgin Queen verwendet - der Grafikdesigner Mark Mahaffey sagte, es sei wie "die Welt im Kopf von Philipp II."
Zuletzt könnten Sie eine völlig abstrakte Karte wählen. Wie Karten, die in einer Linie ausgelegt sind, oder einfach gar keine Karte. Das kann in Ordnung sein, wenn Sie ein Spiel machen, bei dem die physische Geographie nicht so wichtig ist, z.B. Cyberkrieg. Aber ich mag abstrakte Bretter nicht und ich vermute, dass viele andere Wargamer sie auch nicht mögen. Wir schauen gerne auf Karten. Wir planen gerne Dinge auf Karten. Wir sehen gerne, wie Einheiten über Karten ziehen. Wenn es eine weitere Abstraktionsebene gibt, die wir uns vorstellen müssen, anstatt sie zu sehen, wird es viel schwieriger, in die Welt des Spiels einzutauchen.


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