I krigsspelsdesign har du fyra huvudtyper av kartor. Vilken typ av karta du väljer beror på spelets miljö och skala. Först ut är hexor. Vanligast i klassiska krigsspel. Ger maximalt möjligt rörelseval (varje enhet kan röra sig i 6 olika riktningar) samtidigt som det är visuellt lätt att tolka. Ett rutnät är liknande men används mindre ofta än hexor – rutor erbjuder bara 4 riktningar, inte 6, om du inte tillåter diagonal rörelse. Men om du tillåter diagonal rörelse får du en konstig effekt där det är lika lätt att korsa kartan diagonalt som rakt fram – geometriskt känns det fel. Jag skulle föreslå att hexor är avgörande för taktiska spel där du behöver en konsekvent marknivå och maximal rörelsefrihet. Men om du använder hexor, var medveten – de flesta kommer att se det som ett "seriöst" krigsspel så du missar många potentiella kunder. Nästa är områdesrörelse. Varje utrymme på kartan är en oregelbunden polygon, av varierande storlekar och former. Vanligtvis mappas dessa till politisk geografi, t.ex. i ett strategiskt spel kan varje land vara ett enda områdesområde på kartan. Det kan också användas för att visa terräng på ett kreativt sätt, t.ex. tät terräng innebär många områden tätt ihop, medan vägar eller floder är långa och tunna, öppna fält är stora rektanglar, osv. Dessa ser oftast snyggare ut än hexor och används ofta i massmarknads sci-fi- eller fantasykrigsspel för att undvika det allvarliga hexutseendet. De används troligen bäst på strategisk nivå snarare än på taktisk eller operativ nivå – men kan ändå fungera. Om du går vägen med områdesrörelse lönar det sig att ha en bra grafisk designer, eftersom kartan blir en konstnärlig mittpunkt i spelet. Ta en titt på War of the Ring. Det är ett spel som utspelar sig i Tolkiens Midgård, så naturligtvis vill man ha en karta över Midgård som ser ut som något från böckerna. Sedan har du punkt-till-punkt. Detta är min föredragna karttyp, av tre anledningar. För det första är det lättare att göra ur ett designperspektiv. Du kan till exempel enkelt lägga ett punkt-till-punkt-rutnät ovanpå en verklig karta. För det andra är det väldigt tydligt och fokuserar spelarens uppmärksamhet endast på nyckelpunkterna, istället för att ha mycket "tomt" kartutrymme som inte används. För det tredje visar den den rumsliga relationen mellan platser på ett sätt som faktiska militära befälhavare (särskilt förmoderna) skulle ha föreställt sig. Fokus ligger på nyckelpunkter som är sammanlänkade av ett nätverk av vägar. Så i princip städer och fästningar som är sammanlänkade med stigar, vägar eller järnvägar. Noder och nätverk. Särskilt för logistisk planering är detta militära operationer ofta föreställda. Av denna anledning tror jag att detta är det bästa formatet för operativa spel och ganska bra även för strategisk nivå. En sak till att påpeka – det är funktionellt identiskt med områdesrörelse, det visar bara kopplingen mellan utrymmen mer direkt. Du skulle kunna översätta en områdesrörelsekarta till en punkt-till-punkt-karta utan att förlora några av de meningsfulla besluten för spelarna. Så det är verkligen ett estetiskt val. En av mina favoritkartor från punkt till punkt används i Virgin Queen – grafiska designern Mark Mahaffey sa att det är som "världen i Filip II:s sinne." Slutligen kan du välja en helt abstrakt karta. Som kort utlagda i en rad, eller bara ingen karta alls. Detta kan fungera bra om du gör ett spel där fysisk geografi inte är så viktig, t.ex. cyberkrigföring. Men jag gillar inte abstrakta bräden och jag misstänker att många andra krigsspelare inte gillar dem heller. Vi gillar att titta på kartor. Vi gillar att planera saker på kartor. Vi gillar att se enheter röra sig över kartor. Om det finns ett extra lager av abstraktion vi måste föreställa oss istället för att se blir det mycket svårare att fördjupa sig i spelets värld.