Sotapelisuunnittelussa on neljä päätyyppiä karttoja. Valitsemasi karttatyyppi riippuu pelisi ympäristöstä ja mittakaavasta. Ensimmäisenä ovat kiroukset. Yleisimmin klassisissa sotapeleissä. Tarjoaa mahdollisimman suuren liikkumisvaihtoehdon (jokainen yksikkö voi liikkua kuuteen eri suuntaan) ja on silti visuaalisesti helppo hahmottaa. Neliöruudukko on samankaltainen, mutta sitä käytetään harvemmin kuin kuusikulmiot – neliöt tarjoavat vain 4 suuntaa, eivät kuutta, ellei sallita vinotta. Mutta jos sallit vinosti liikkumisen, syntyy outo efekti, jossa kartan ylittäminen vinosti on yhtä helppoa kuin suoraan – geometrisesti se tuntuu väärältä. Ehdottaisin, että hexat ovat välttämättömiä taktisen tason peleissä, joissa tarvitaan tasainen maataso ja maksimaalinen liikkumisen joustavuus. Mutta jos käytät kuusikunoja, varoita – useimmat näkevät sen "vakavana" sotapelinä, joten menetät monia potentiaalisia asiakkaita. Seuraavaksi alueen liike. Jokainen kartan avaruus on epäsäännöllinen monikulmio, eri kokoisia ja muotoisia. Tyypillisesti nämä liittyvät poliittiseen maantieteeseen, esimerkiksi strategisen tason pelissä jokainen maa voi olla yksi alue kartalla. Sitä voidaan myös käyttää maaston luovaan kuvaamiseen, esimerkiksi tiheä maasto tarkoittaa paljon alueita, kun taas tiet tai joet ovat pitkiä ja kapeita, avoimet pellot ovat suuria suorakulmioita jne. Nämä näyttävät yleensä paremmilta kuin hexsit ja niitä käytetään usein massamarkkinoiden scifi- tai fantasiasotapeleissä, jotta vakava hex-ulkonäkö vältettäisiin. Niitä on todennäköisesti parasta käyttää strategisella tasolla taktisen tai operatiivisen sijaan – mutta ne voivat silti toimia. Jos valitset alueen liikkumisen reitin, kannattaa hankkia hyvä graafinen suunnittelija, sillä kartasta tulee pelin taiteellinen keskipiste. Katso War of the Ring. Se on peli, joka sijoittuu Tolkienin Keski-Maahan, joten luonnollisesti haluat kartan Keski-Maasta, joka näyttää jollekin kirjoista. Sitten on point-to-point. Tämä on suosikkikarttatyyppini kolmesta syystä. Ensinnäkin sen tekeminen on helpompaa suunnittelun näkökulmasta. Voit esimerkiksi kerrostaa pisteestä pisteeseen -ruudukon oikean maailman kartan päälle melko helposti. Toiseksi, se on hyvin selkeä ja keskittyy pelaajan huomion vain keskeisiin kohtiin, eikä siinä olisi paljon "tyhjää" karttatilaa, jota ei käytetä. Kolmanneksi se osoittaa paikkojen välisen tilasuhteen tavalla, jonka todelliset sotilasjohtajat (erityisesti esimodernit) olisivat kuvitelleet. Painopiste on keskeisissä pisteissä, joita yhdistää polkuverkosto. Eli käytännössä kaupunkeja ja linnoituksia, jotka on yhdistetty toisiinsa polkujen, teiden tai rautateiden kautta. Solmut ja verkot. Erityisesti logistisessa suunnittelussa sotilaalliset operaatiot ovat usein kuvitelleet. Tästä syystä uskon, että tämä on paras formaatti operatiivisen tason peleille ja varsin hyvä myös strategiselle tasolle. Yksi asia vielä mainittavaksi – se on toiminnallisesti identtinen alueen liikkeen kanssa, se vain näyttää tilan välisen yhteyden suoremmin. Voisit kääntää alueen liikkumiskartan pisteestä pisteeseen -kartaksi menettämättä pelaajille merkityksellisiä päätöksiä. Joten se on oikeastaan esteettinen valinta. Yksi suosikkikartoistani pisteestä pisteeseen -karttoja käytetään Virgin Queenissa – graafinen suunnittelija Mark Mahaffey sanoi, että se on kuin "maailma Filip II:n mielessä." Lopuksi voit valita täysin abstraktin kartan. Kuten kortit rivillä tai ei lainkaan karttaa. Tämä voi olla ok, jos teet peliä, jossa fyysinen maantiede ei ole kovin tärkeää, esimerkiksi kybersodankäynti. Mutta en pidä abstrakteista laudoista ja epäilen, että monet muutkin sotapelaajat eivät pidä niistäkään. Pidämme karttojen katselusta. Pidämme siitä, että suunnittelemme asioita kartoilla. Pidämme siitä, kun yksiköt liikkuvat kartoilla. Jos on olemassa toinen abstraktion kerros, jonka meidän täytyy kuvitella eikä nähdä, on paljon vaikeampaa uppoutua pelin maailmaan.