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No design de wargames, você tem quatro tipos principais de mapas. O tipo de mapa que você escolhe depende do cenário e da escala do seu jogo.
Primeiro, temos os hexágonos. Mais comuns em wargames clássicos. Apresenta a máxima escolha possível de movimento (cada unidade pode se mover em 6 direções diferentes) enquanto ainda é visualmente fácil de interpretar. Uma grade quadrada é semelhante, mas é usada com menos frequência do que os hexágonos - os quadrados oferecem apenas 4 direções, não 6, a menos que você permita movimento diagonal. Mas se você permitir movimento diagonal, terá esse efeito estranho onde é tão fácil atravessar o mapa diagonalmente quanto em linha reta - geometricamente, isso parece errado. Eu sugeriria que os hexágonos são essenciais para jogos de nível tático onde você precisa de uma escala de terreno consistente e máxima flexibilidade de movimento. Mas se você usar hexágonos, esteja avisado - a maioria das pessoas verá isso como um wargame "sério", então você estará perdendo muitos clientes em potencial.
Em seguida, temos o movimento por área. Cada espaço no mapa é um polígono irregular, de tamanhos e formas variadas. Normalmente, esses se mapeiam para a geografia política, por exemplo, em um jogo de nível estratégico, cada país pode ser um único espaço de área no mapa. Também pode ser usado para mostrar o terreno de uma maneira criativa, por exemplo, terreno denso significa muitas áreas agrupadas, enquanto estradas ou rios são longos e finos, campos abertos são grandes retângulos, etc. Esses tendem a parecer mais bonitos do que os hexágonos e são frequentemente usados para wargames de ficção científica ou fantasia de mercado de massa para evitar a aparência séria dos hexágonos. Eles provavelmente são melhor usados em nível estratégico do que tático ou operacional - mas ainda podem funcionar. Se você optar pelo movimento por área, vale a pena ter um bom designer gráfico, pois o mapa se tornará uma peça central artística do jogo. Dê uma olhada em War of the Ring. É um jogo ambientado na Terra Média de Tolkien, então, naturalmente, você quer um mapa da Terra Média que pareça algo dos livros.
Depois, você tem o ponto a ponto. Este é o meu tipo de mapa preferido, por 3 razões. Primeiro, é mais fácil de fazer do ponto de vista do design. Você pode sobrepor uma grade ponto a ponto sobre um mapa do mundo real com bastante facilidade, por exemplo. Em segundo lugar, é muito claro e foca a atenção do jogador apenas nos pontos-chave, em vez de ter muito espaço "vazio" no mapa que não é utilizado. Em terceiro lugar, mostra a relação espacial entre os lugares de uma maneira que os comandantes militares reais (especialmente os pré-modernos) teriam imaginado. A ênfase está em pontos-chave ligados por uma rede de caminhos. Basicamente, cidades e fortalezas ligadas por caminhos, estradas ou ferrovias. Nós e redes. Especialmente para planejamento logístico, isso é como operações militares são frequentemente imaginadas. Por essa razão, acredito que este é o melhor formato para jogos de nível operacional e é bastante bom para nível estratégico também. Mais uma coisa a destacar - é funcionalmente idêntico ao movimento por área, apenas mostra a conexão entre os espaços de forma mais direta. Você poderia traduzir um mapa de movimento por área para um mapa ponto a ponto sem perder nenhuma das decisões significativas para os jogadores. Portanto, é realmente uma escolha estética. Um dos meus mapas ponto a ponto favoritos é usado em Virgin Queen - o designer gráfico Mark Mahaffey disse que é como "o mundo na mente de Filipe II."
Por último, você poderia optar por um mapa totalmente abstrato. Como cartas dispostas em uma linha, ou simplesmente nenhum mapa. Isso pode ser aceitável se você estiver fazendo um jogo onde a geografia física não é tão importante, por exemplo, guerra cibernética. Mas eu não gosto de tabuleiros abstratos e suspeito que muitos outros wargamers também não gostem. Nós gostamos de olhar para mapas. Nós gostamos de planejar coisas em mapas. Nós gostamos de ver unidades se moverem através de mapas. Se houver outra camada de abstração que temos que imaginar em vez de ver, torna-se muito mais difícil se imergir no mundo do jogo.


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