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Nel design dei wargame hai quattro tipi principali di mappe. Il tipo di mappa che scegli dipende dall'ambientazione e dalla scala del tuo gioco.
Il primo sono gli esagoni. I più comuni nei wargame classici. Presentano la massima scelta possibile di movimento (ogni unità può muoversi in 6 direzioni diverse) pur essendo visivamente facili da interpretare. Una griglia quadrata è simile ma viene utilizzata meno frequentemente degli esagoni: i quadrati offrono solo 4 direzioni e non 6, a meno che tu non consenta il movimento diagonale. Ma se consenti il movimento diagonale hai questo strano effetto in cui è altrettanto facile attraversare la mappa diagonalmente quanto in linea retta - geometricamente sembra sbagliato. Suggerirei che gli esagoni siano essenziali per i giochi a livello tattico dove hai bisogno di una scala di terreno coerente e della massima flessibilità di movimento. Ma se usi gli esagoni fai attenzione: la maggior parte delle persone lo vedrà come un wargame "serio", quindi stai perdendo molti potenziali clienti.
Il prossimo è il movimento per area. Ogni spazio sulla mappa è un poligono irregolare, di dimensioni e forme variabili. Tipicamente queste mappe si sovrappongono alla geografia politica, ad esempio in un gioco a livello strategico ogni paese potrebbe essere uno spazio area sulla mappa. Può anche essere usato per mostrare il terreno in modo creativo, ad esempio un terreno denso significa molte aree ravvicinate, mentre strade o fiumi sono lunghi e sottili, campi aperti sono grandi rettangoli, ecc. Queste tendono a sembrare più belle degli esagoni e sono spesso utilizzate per wargame di fantascienza o fantasy di massa per evitare l'aspetto serio degli esagoni. Probabilmente sono meglio utilizzate a livello strategico piuttosto che tattico o operativo - ma possono comunque funzionare. Se scegli la strada del movimento per area, è utile avere un buon graphic designer, poiché la mappa diventerà un pezzo artistico centrale del gioco. Dai un'occhiata a War of the Ring. È un gioco ambientato nella Terra di Mezzo di Tolkien, quindi naturalmente vuoi una mappa della Terra di Mezzo che assomigli a qualcosa dei libri.
Poi hai il punto a punto. Questo è il mio tipo di mappa preferito, per 3 motivi. Primo, è più facile da realizzare dal punto di vista del design. Puoi sovrapporre una griglia punto a punto su una mappa del mondo reale piuttosto facilmente, ad esempio. In secondo luogo, è molto chiaro e concentra l'attenzione del giocatore solo sui punti chiave, piuttosto che avere molti spazi "vuoti" sulla mappa che non vengono utilizzati. In terzo luogo, mostra la relazione spaziale tra i luoghi in un modo in cui i veri comandanti militari (soprattutto quelli pre-moderni) li avrebbero immaginati. L'enfasi è sui punti chiave collegati da una rete di percorsi. Quindi, fondamentalmente città e fortezze collegate da sentieri, strade o ferrovie. Nodi e reti. Soprattutto per la pianificazione logistica, questo è come le operazioni militari vengono spesso immaginate. Per questo motivo, credo che questo sia il miglior formato per i giochi a livello operativo ed è abbastanza buono anche per il livello strategico. Un'altra cosa da sottolineare: è funzionalmente identico al movimento per area, mostra solo la connessione tra gli spazi in modo più diretto. Potresti tradurre una mappa di movimento per area in una mappa punto a punto senza perdere nessuna delle decisioni significative per i giocatori. Quindi, è davvero una scelta estetica. Una delle mie mappe punto a punto preferite è usata in Virgin Queen - il graphic designer Mark Mahaffey ha detto che è come "il mondo nella mente di Filippo II."
Infine, potresti optare per una mappa totalmente astratta. Come carte disposte in una linea, o semplicemente nessuna mappa affatto. Questo può andare bene se stai creando un gioco in cui la geografia fisica non è così importante, ad esempio la guerra cibernetica. Ma non mi piacciono le tavole astratte e sospetto che anche a molti altri wargamer non piacciano. Ci piace guardare le mappe. Ci piace pianificare le cose sulle mappe. Ci piace vedere le unità muoversi attraverso le mappe. Se c'è un altro livello di astrazione che dobbiamo immaginare piuttosto che vedere, diventa molto più difficile immergersi nel mondo del gioco.


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