У варгеймінгу є чотири основні типи карт. Тип карти, яку ви оберете, залежить від сеттингу та масштабу вашої гри. Першими є гекси. Найпоширеніший у класичних військових іграх. Пропонує максимальний вибір руху (кожен юніт може рухатися у 6 різних напрямках), при цьому залишаючись візуально простим для розбору. Квадратна сітка схожа, але використовується рідше, ніж гекси — квадрати мають лише 4 напрямки, а не 6, якщо не дозволити діагональний рух. Але якщо дозволити діагональний рух, виникає дивний ефект: перетнути карту по діагоналі так само легко, як і прямо — геометрично це здається неправильним. Я б порадив гекси бути необхідними для тактичних ігор, де потрібен стабільний масштаб землі та максимальна гнучкість руху. Але якщо ви використовуєте гекси, будьте обережні — більшість людей сприймуть це як «серйозну» військову гру, тож ви втрачаєте багато потенційних клієнтів. Далі — переміщення території. Кожен простір на карті є неправильним багатокутником різного розміру та форми. Зазвичай вони відповідають політичній географії, наприклад, у стратегічній грі кожна країна може бути однією площею на карті. Його також можна використовувати для творчого показу рельєфу, наприклад, щільний рельєф означає багато щільних ділянок, тоді як дороги чи річки довгі й рідкі, відкриті поля — великі прямокутники тощо. Вони зазвичай виглядають краще, ніж гекси, і часто використовуються для масових науково-фантастичних або фентезійних військових ігор, щоб уникнути серйозного гекс-вигляду. Їх, ймовірно, найкраще використовувати на стратегічному рівні, а не тактичному чи оперативному — але вони все одно можуть працювати. Якщо обрати шлях переміщення по території, варто мати хорошого графічного дизайнера, адже карта стане художнім центром гри. Погляньте на War of the Ring. Це гра, дія якої відбувається в Середзем'ї Толкіна, тож природно, що вам потрібна карта Середзем'я, яка виглядає як щось із книг. Потім є точка до точки. Це мій улюблений тип карти з трьох причин. По-перше, з точки зору дизайну легше створити. Наприклад, можна досить легко накласти сітку від точки до точки поверх реальної карти. По-друге, гра дуже чітка і зосереджує увагу гравця лише на ключових точках, а не на великому «порожньому» просторі на карті, який не використовується. По-третє, це показує просторові взаємозв'язки між місцями так, як це уявляли справжні військові командири (особливо домодерні). Акцент робиться на ключових точках, пов'язаних мережею шляхів. Тобто, по суті, міста та фортеці, з'єднані стежками, дорогами або залізницею. Вузли та мережі. Особливо для логістичного планування часто уявляють військові операції. З цієї причини я вважаю, що це найкращий формат для операційних ігор і досить хороший для стратегічного рівня. Ще одна річ — це функціонально ідентично переміщенню площі, просто це чіткіше показує зв'язок між просторами. Ви можете перетворити карту переміщення території на карту точка-точка, не втрачаючи жодних важливих рішень для гравців. Отже, це справді естетичний вибір. Одна з моїх улюблених карт point-to-point використовується у Virgin Queen — графічний дизайнер Марк Махаффі сказав, що це як «світ у свідомості Філіпа II». Нарешті, можна обрати повністю абстрактну карту. Наприклад, карти, викладені в рядок, або взагалі без карти. Це нормально, якщо ви робите гру, де фізична географія не така важлива, наприклад, кібервійна. Але мені не подобаються абстрактні поля, і підозрюю, що багато інших військових геймерів теж їх не люблять. Нам подобається дивитися на карти. Нам подобається планувати все на картах. Нам подобається бачити, як юніти рухаються по картах. Якщо є ще один шар абстракції, який ми маємо уявляти, а не бачити, стає набагато складніше зануритися у світ гри.