Trend Olan Konular
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Savaş oyunu tasarımında dört ana harita türü vardır. Seçeceğiniz harita türü, oyununuzun ortamına ve ölçeğine bağlı.
İlk olarak büyüler. En yaygın klasik savaş oyunlarında olmuştur. Maksimum hareket seçeneğini sunar (her birim 6 farklı yönde hareket edebilir) ve görsel olarak kolayca ayrıştırılır. Kare ızgara benzer, ancak altıgenlere göre daha az kullanılır - kareler sadece 4 yön sunar, 6 değil, çapraz harekete izin verilmezse. Ama çapraz harekete izin verirseniz, haritayı çapraz olarak geçmek hem düz olmak kadar kolay olur - geometrik olarak yanlış hissettirir. Bence hexler, tutarlı bir yer ölçeği ve maksimum hareket esnekliği gereken taktik seviye oyunlar için vazgeçilmez olur. Ama hexes kullanıyorsanız uyarın - çoğu kişi bunu "ciddi" bir savaş oyunu olarak görecek, bu yüzden birçok potansiyel müşteriyi kaçırmış oluyorsunuz.
Sonraki alan hareketi. Haritadaki her uzay, farklı boyut ve şekillerde düzensiz bir çokgendir. Genellikle bunlar siyasi coğrafyaya eşlenir, örneğin stratejik seviyede bir oyunda her ülke haritada tek bir alan alanı olabilir. Ayrıca araziyi yaratıcı bir şekilde göstermek için de kullanılabilir; örneğin yoğun arazi birçok alanın bir arada sıkıştığı anlamına gelirken, yollar veya nehirler uzun ve ince, açık alanlar büyük dikdörtgenler gibi. Bunlar genellikle altıgenlerden daha güzel görünür ve ciddi altıgen görünümünden kaçınmak için kitlesel bilim kurgu veya fantastik savaş oyunlarında kullanılır. Muhtemelen en iyi stratejik düzeyde kullanılır, taktik veya operasyonel değil - ama yine de işe yarayabilirler. Alan hareketi yolundan giderseniz, iyi bir grafik tasarımcıya sahip olmak faydalı olur, çünkü harita oyunun sanatsal bir merkezi haline gelir. War of the Ring'e bir göz at. Oyun Tolkien'in Orta Dünyası'nda geçiyor, bu yüzden doğal olarak kitaplardan bir şey gibi görünen bir Orta Dünya haritası istersiniz.
Sonra noktadan noktaya var. Bu benim tercih ettiğim harita türü, bunun 3 nedeni var. Birincisi, tasarım açısından yapmak daha kolaydır. Örneğin, gerçek dünya haritasının üzerine noktadan noktaya bir ızgara katmanı oldukça kolay bir şekilde yerleştirebilirsiniz. İkincisi, çok net ve oyuncunun dikkatini sadece kilit noktalara odaklıyor, kullanılmayan çok fazla "boş" harita alanı değil. Üçüncüsü, gerçek askeri komutanların (özellikle modern öncesi) hayal edeceği şekilde mekansal ilişkileri gösteriyor. Vurgu, bir yol ağı ile birbirine bağlı kilit noktalara odaklanır. Yani temelde şehirler ve kaleler yollar, yollar veya demiryolları ile birbirine bağlanıyordu. Düğümler ve ağlar. Özellikle lojistik planlama için, askeri operasyonlar genellikle hayal edilir. Bu nedenle, operasyonel seviyedeki oyunlar için en iyi format olduğuna ve stratejik seviyede de oldukça iyi olduğuna inanıyorum. Bir başka noktaya da dikkat edilmesi gerekir - işlevsel olarak alan hareketiyle aynıdır, sadece uzaylar arasındaki bağlantıyı daha doğrudan gösterir. Bir alan hareket haritasını oyuncular için anlamlı kararları kaybetmeden noktadan noktaya bir haritaya çevirebilirsiniz. Yani, bu gerçekten estetik bir tercih. En sevdiğim noktadan noktaya haritalardan biri Virgin Queen'de kullanılıyor - grafik tasarımcı Mark Mahaffey bunun "II. Filipp'in zihnindeki dünya" gibi olduğunu söyledi.
Son olarak, tamamen soyut bir harita tercih edebilirsiniz. Kartların bir sıra içinde dizilmesi ya da hiç harita olmaması gibi. Bu, fiziksel coğrafyanın çok önemli olmadığı bir oyun yapıyorsanız, örneğin siber savaş gibi sorun olmayabilir. Ama soyut panoları sevmiyorum ve sanırım birçok başka savaş oyuncusu da onları sevmiyor. Haritalara bakmayı seviyoruz. Haritalar üzerinde plan yapmayı seviyoruz. Birimlerin haritalar arasında hareket etmesini izlemeyi seviyoruz. Eğer başka bir soyutlama katmanı varsa, görmek yerine hayal etmemiz gerekirse, oyunun dünyasına kendini kaptırmak çok daha zorlaşır.


En İyiler
Sıralama
Takip Listesi
