في تصميم ألعاب الحروب لديك أربعة أنواع رئيسية من الخرائط. نوع الخريطة التي تختارها يعتمد على إعداد وحجم لعبتك. أولا هي اللعنات. الأكثر شيوعا في ألعاب الحرب الكلاسيكية. يقدم أقصى خيار ممكن للحركة (يمكن لكل وحدة التحرك في 6 اتجاهات مختلفة) مع سهولة التحليل بصريا. الشبكة المربعة مشابهة لكنها تستخدم أقل من السداسيات - المربعات توفر فقط 4 اتجاهات وليس 6، إلا إذا سمحت بالحركة القطرية. لكن إذا سمحت بالحركة القطرية ستحصل على تأثير غريب حيث يصبح من السهل عبور الخريطة بشكل قطري كما هو مستقيم - من الناحية الهندسية يبدو الأمر خاطئا. أقترح أن التعويذات ضرورية في الألعاب التكتيكية حيث تحتاج إلى مقياس أرضية ثابت وأقصى مرونة في الحركة. لكن إذا استخدمت التعويذات، كن حذرا - معظم الناس سيرونها لعبة حرب "جدية"، لذا ستفقد الكثير من العملاء المحتملين. التالي هو حركة المنطقة. كل مساحة على الخريطة هي مضلع غير منتظم، بأحجام وأشكال مختلفة. عادة ما تتوافق هذه النقاط مع الجغرافيا السياسية، مثلا في لعبة استراتيجية قد تكون كل دولة مساحة منطقة واحدة على الخريطة. يمكن أيضا استخدامه لعرض التضاريس بطريقة إبداعية، مثل التضاريس الكثيفة تعني وجود مناطق كثيرة متجمعة، بينما الطرق أو الأنهار طويلة ورفيعة، والحقول المفتوحة مستطيلات كبيرة، وهكذا. هذه الأنواع تبدو أجمل من السداسيات وغالبا ما تستخدم في ألعاب الخيال العلمي أو الفانتازيا في السوق الجماهيرية لتجنب المظهر السداسي الجاد. ربما من الأفضل استخدامها على المستوى الاستراتيجي بدلا من التكتيكية أو العملياتية - لكنها لا تزال فعالة. إذا اخترت طريق حركة المنطقة، من المفيد أن يكون لديك مصمم جرافيك جيد، لأن الخريطة ستصبح جزءا فنيا من اللعبة. ألق نظرة على حرب الخاتم. إنها لعبة تدور أحداثها في أرض تولكين الوسطى، لذا من الطبيعي أن ترغب في خريطة للأرض الوسطى تشبه شيئا من الكتب. ثم لديك نقطة إلى نقطة. هذا هو نوع الخريطة المفضلة لدي، لثلاثة أسباب. أولا، من الأسهل صنعها من ناحية التصميم. يمكنك وضع شبكة نقطة إلى نقطة فوق خريطة العالم الحقيقي بسهولة، على سبيل المثال. ثانيا، الأمر واضح جدا ويركز انتباه اللاعب فقط على النقاط الرئيسية، بدلا من وجود الكثير من المساحات الفارغة في الخريطة التي لا تستخدم. ثالثا، يظهر العلاقة المكانية بين الأماكن بطريقة كان القادة العسكريون الفعليون (وخاصة ما قبل العصر الحديث) يتخيلونها. التركيز على النقاط الرئيسية المرتبطة بشبكة من المسارات. بمعنى آخر، المدن والحصون مرتبطة ببعضها عبر المسارات أو الطرق أو السكك الحديدية. العقد والشبكات. خاصة بالنسبة للتخطيط اللوجستي، غالبا ما يتم تخيل العمليات العسكرية. لهذا السبب، أعتقد أن هذه هي أفضل صيغة لألعاب المستوى التشغيلي وجيدة أيضا للمستوى الاستراتيجي. شيء آخر يجب الإشارة إليه - هو متطابق وظيفيا مع حركة المناطق، فقط يظهر الاتصال بين المساحات بشكل مباشر أكثر. يمكنك تحويل خريطة حركة المنطقة إلى خريطة نقطة إلى نقطة دون فقدان أي قرارات ذات معنى للاعبين. لذا، هو خيار جمالي حقا. واحدة من خرائطي المفضلة من نقطة إلى نقطة تستخدم في فيرجن كوين - قال مصمم الجرافيك مارك ماهافي إنها مثل "العالم في ذهن فيليب الثاني." وأخيرا، يمكنك اختيار خريطة مجردة تماما. مثل البطاقات المرتبة في صف، أو ببساطة لا توجد خريطة على الإطلاق. هذا يمكن أن يكون جيدا إذا كنت تصنع لعبة لا تكون الجغرافيا الفيزيائية فيها مهمة جدا، مثل الحرب السيبرانية. لكنني لا أحب اللوحات المجردة وأظن أن الكثير من لاعبي الحرب الآخرين لا يحبونها أيضا. نحن نحب النظر إلى الخرائط. نحب التخطيط على الخرائط. نحب رؤية الوحدات تتحرك عبر الخرائط. إذا كان هناك طبقة أخرى من التجريد علينا أن نتخيلها بدلا من رؤيتها، يصبح من الصعب جدا الانغماس في عالم اللعبة.