En el diseño de wargames, tienes cuatro tipos principales de mapas. El tipo de mapa que elijas depende del escenario y la escala de tu juego. Primero están los hexágonos. Son los más comunes en los wargames clásicos. Presentan la máxima elección posible de movimiento (cada unidad puede moverse en 6 direcciones diferentes) mientras que siguen siendo visualmente fáciles de interpretar. Una cuadrícula cuadrada es similar, pero se usa con menos frecuencia que los hexágonos; los cuadrados solo ofrecen 4 direcciones, no 6, a menos que permitas el movimiento diagonal. Pero si permites el movimiento diagonal, tienes este efecto extraño donde es igual de fácil cruzar el mapa diagonalmente que en línea recta; geométricamente se siente mal. Sugeriría que los hexágonos son esenciales para juegos de nivel táctico donde necesitas una escala de terreno consistente y la máxima flexibilidad de movimiento. Pero si usas hexágonos, ten cuidado: la mayoría de la gente lo verá como un wargame "serio", así que te estás perdiendo de muchos clientes potenciales. A continuación está el movimiento por áreas. Cada espacio en el mapa es un polígono irregular, de diferentes tamaños y formas. Típicamente, estos se corresponden con la geografía política; por ejemplo, en un juego de nivel estratégico, cada país podría ser un único espacio de área en el mapa. También se puede usar para mostrar el terreno de una manera creativa; por ejemplo, un terreno denso significa muchas áreas juntas, mientras que caminos o ríos son largos y delgados, campos abiertos son grandes rectángulos, etc. Estos tienden a verse mejor que los hexágonos y a menudo se utilizan para wargames de ciencia ficción o fantasía de mercado masivo para evitar la apariencia seria de los hexágonos. Probablemente se usen mejor a nivel estratégico que a nivel táctico u operativo, pero aún pueden funcionar. Si optas por el movimiento por áreas, vale la pena tener un buen diseñador gráfico, ya que el mapa se convertirá en una pieza artística central del juego. Echa un vistazo a War of the Ring. Es un juego ambientado en la Tierra Media de Tolkien, así que naturalmente querrás un mapa de la Tierra Media que se parezca a algo de los libros. Luego tienes el movimiento punto a punto. Este es mi tipo de mapa preferido, por 3 razones. Primero, es más fácil de hacer desde el punto de vista del diseño. Puedes superponer una cuadrícula de punto a punto sobre un mapa del mundo real bastante fácilmente, por ejemplo. En segundo lugar, es muy claro y enfoca la atención del jugador solo en los puntos clave, en lugar de tener mucho "espacio vacío" en el mapa que no se utiliza. En tercer lugar, muestra la relación espacial entre los lugares de una manera que los comandantes militares reales (especialmente los premodernos) habrían imaginado. El énfasis está en los puntos clave conectados por una red de caminos. Así que, básicamente, ciudades y fortalezas unidas por caminos, carreteras o ferrocarriles. Nodos y redes. Especialmente para la planificación logística, así es como a menudo se imaginan las operaciones militares. Por esta razón, creo que este es el mejor formato para juegos de nivel operativo y también es bastante bueno para el nivel estratégico. Una cosa más a señalar: es funcionalmente idéntico al movimiento por áreas, solo que muestra la conexión entre los espacios de manera más directa. Podrías traducir un mapa de movimiento por áreas a un mapa de punto a punto sin perder ninguna de las decisiones significativas para los jugadores. Así que, realmente es una elección estética. Uno de mis mapas de punto a punto favoritos se utiliza en Virgin Queen; el diseñador gráfico Mark Mahaffey dijo que es como "el mundo en la mente de Felipe II." Por último, podrías optar por un mapa totalmente abstracto. Como cartas dispuestas en una línea, o simplemente sin mapa en absoluto. Esto puede estar bien si estás haciendo un juego donde la geografía física no es tan importante, por ejemplo, la guerra cibernética. Pero no me gustan los tableros abstractos y sospecho que a muchos otros wargamers tampoco les gustan. Nos gusta mirar mapas. Nos gusta planificar cosas en mapas. Nos gusta ver unidades moverse a través de mapas. Si hay otra capa de abstracción que tenemos que imaginar en lugar de ver, se vuelve mucho más difícil sumergirse en el mundo del juego.