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ウォーゲームのデザインには主に4つのタイプのマップがあります。選ぶマップの種類は、ゲームの舞台設定やスケールによって異なります。
まずはヘックスです。クラシックなウォーゲームで最も一般的です。最大限の移動オプション(各ユニットは6方向に移動可能)を提供しつつ、視覚的にも読みやすい。正方形のグリッドも似ていますが、六角形ほど頻繁には使われません。正方形は4方向しか提供せず、6方向は含めません。斜め移動を許可しない限り。しかし斜め移動を許可すると、斜めに横断するのも直線でも同じくらい簡単にマップを横断できるという奇妙な効果が出てしまいます。幾何学的には違和感があります。ヘックスは、安定した地面スケールと最大限の移動柔軟性が必要な戦術レベルのゲームでは必須だと提案します。ただし、ヘックスを使う場合は注意してください。多くの人は「真面目な」ウォーゲームと見なすので、多くの潜在的な顧客を逃しています。
次にエリア移動です。マップ上の各スペースは不規則な多角形で、サイズや形も異なります。通常、これらは政治地理にマッピングされます。例えば、戦略レベルのゲームでは、各国が地図上の単一のエリア空間になることもあります。また、地形を創造的に表現するためにも使えます。例えば、密集した地形は多くのエリアが密集している状態、道路や川は長く細い場所、開けた野原は大きな長方形などです。これらはヘックスよりも見た目が良く、マスマーケットのSFやファンタジーウォーゲームで、深刻なヘックスの見た目を避けるためによく使われます。戦術的・作戦的運用よりも戦略レベルで使うのが最適でしょうが、それでも機能します。エリア移動を重視するなら、優れたグラフィックデザイナーがいることが有益です。マップはゲームの芸術的な中心となるでしょう。『指輪戦争』を見てみてください。このゲームはトールキンの中つ国を舞台にしているので、当然ながら本の中の地図のような中つ国の地図が欲しいものです。
次にポイント・トゥ・ポイントがあります。このマップタイプは3つの理由で私の好みです。まず、デザインの観点から作りやすいです。例えば、現実の地図の上に点対点グリッドを簡単に重ねることができます。次に、非常に明確で、プレイヤーの注意を重要なポイントに集中させ、使われない「空白」なマップスペースを多く用意しません。第三に、実際の軍司令官(特に近代前)が想像したような場所間の空間的関係を示しています。重点は、経路のネットワークで結ばれた重要なポイントにあります。つまり、都市と要塞が道や道路、鉄道でつながっているということです。ノードとネットワーク。特に兵站計画においては、軍事作戦がしばしば想像されます。このため、私はこれが作戦レベルのゲームに最適なフォーマットであり、戦略レベルでもかなり良いと考えています。もう一つ指摘しておきたいのは、機能的にはエリア移動と同じで、空間間の接続をより直接的に示しているだけです。エリア移動マップをポイントツーポイントマップに翻訳しても、プレイヤーにとって重要な選択を失うことはありません。つまり、これは美的な選択です。私のお気に入りのポイント・トゥ・ポイント地図の一つはヴァージン・クイーンで使われています。グラフィックデザイナーのマーク・マハフィーはこれを「フィリップ2世の心の中の世界のようなものだ」と言っていました。
最後に、完全に抽象的な地図を作ることもできます。カードを一列に並べたり、単にマップが全くないとか。物理的な地理があまり重要でないゲーム、例えばサイバー戦争のような場合には問題ありません。でも私は抽象的なボードが好きではなく、多くのウォーゲーマーもそれを好まないのではないかと疑っています。地図を見るのが好きです。私たちは地図上で計画を立てるのが好きです。マップを越えてユニットが移動するのを見るのが好きです。もし私たちが見るよりも想像しなければならない別の抽象の層があると、ゲームの世界に没入するのはずっと難しくなります。


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