В дизайне военных игр существует четыре основных типа карт. Выбор типа карты зависит от обстановки и масштаба вашей игры. Первый тип - это гексы. Наиболее распространены в классических военных играх. Обеспечивают максимальный выбор движения (каждый юнит может двигаться в 6 различных направлениях), оставаясь при этом визуально простыми для восприятия. Квадратная сетка похожа, но используется реже, чем гексы - квадраты предлагают только 4 направления, а не 6, если не разрешить диагональное движение. Но если вы разрешите диагональное движение, у вас возникнет странный эффект, когда пересекать карту по диагонали так же легко, как и прямо - геометрически это кажется неправильным. Я бы предложил использовать гексы для тактических игр, где необходима согласованная масштабность и максимальная гибкость движения. Но если вы используете гексы, будьте осторожны - большинство людей воспримут это как "серьезную" военную игру, так что вы упускаете много потенциальных клиентов. Следующий тип - это движение по зонам. Каждое пространство на карте - это неправильный многоугольник, различного размера и формы. Обычно они соответствуют политической географии, например, в стратегической игре каждая страна может быть одной зоной на карте. Это также можно использовать для отображения местности креативным образом, например, плотная местность означает много зон, упакованных вместе, в то время как дороги или реки длинные и тонкие, открытые поля - большие прямоугольники и т.д. Эти карты, как правило, выглядят лучше, чем гексы, и часто используются в массовых научно-фантастических или фэнтезийных военных играх, чтобы избежать серьезного вида гексов. Их, вероятно, лучше использовать на стратегическом уровне, а не на тактическом или оперативном - но они все равно могут работать. Если вы выберете путь движения по зонам, стоит иметь хорошего графического дизайнера, так как карта станет художественным центром игры. Посмотрите на "Войну Кольца". Это игра, действие которой происходит в Средиземье Толкина, так что, естественно, вам нужна карта Средиземья, которая выглядит как что-то из книг. Затем у вас есть точка к точке. Это мой предпочтительный тип карты по трем причинам. Во-первых, ее легче сделать с точки зрения дизайна. Вы можете легко наложить сетку точка к точке на реальную карту, например. Во-вторых, это очень ясно и фокусирует внимание игрока только на ключевых точках, а не на множестве "пустых" пространств карты, которые не используются. В-третьих, это показывает пространственные отношения между местами так, как их представляли бы реальные военные командиры (особенно до современности). Акцент делается на ключевых точках, связанных сетью путей. То есть города и крепости связаны между собой путями, дорогами или железными дорогами. Узлы и сети. Особенно для логистического планирования это то, как часто представляются военные операции. По этой причине я считаю, что это лучший формат для оперативных игр и довольно хорош для стратегического уровня. Еще одна вещь, на которую стоит обратить внимание - это функционально идентично движению по зонам, просто показывает связь между пространствами более напрямую. Вы можете перевести карту движения по зонам в карту точка к точке, не теряя никаких значимых решений для игроков. Так что это действительно эстетический выбор. Одна из моих любимых карт точка к точке используется в "Девственной королеве" - графический дизайнер Марк Махэффи сказал, что это как "мир в сознании Филиппа II." Наконец, вы можете выбрать совершенно абстрактную карту. Например, карты, выложенные в линию, или вообще без карты. Это может быть нормально, если вы создаете игру, где физическая география не так важна, например, кибервойна. Но мне не нравятся абстрактные доски, и я подозреваю, что многим другим игрокам в военные игры они тоже не нравятся. Нам нравится смотреть на карты. Нам нравится планировать на картах. Нам нравится видеть, как юниты движутся по картам. Если есть еще один уровень абстракции, который нам нужно представить, а не увидеть, это становится гораздо сложнее погрузиться в мир игры.