Populære emner
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
I krigsspilldesign har du fire hovedtyper kart. Hvilken type kart du velger avhenger av settingen og omfanget av spillet ditt.
Først ut er forbannelser. Mest vanlig i klassiske krigsspill. Gir maksimalt mulig bevegelsesvalg (hver enhet kan bevege seg i 6 forskjellige retninger) samtidig som det er visuelt lett å tolke. Et kvadratisk rutenett er likt, men brukes sjeldnere enn heksagoner – firkanter tilbyr bare 4 retninger, ikke 6, med mindre du tillater diagonal bevegelse. Men hvis du tillater diagonal bevegelse, får du en merkelig effekt hvor det er like lett å krysse kartet diagonalt som rett – geometrisk føles det feil. Jeg vil foreslå at hexer er essensielle for taktiske spill hvor du trenger en jevn bakkeskala og maksimal fleksibilitet i bevegelse. Men hvis du bruker hekser, vær advart – de fleste vil se på det som et "seriøst" krigsspill, så du går glipp av mange potensielle kunder.
Neste er områdebevegelse. Hvert rom på kartet er en uregelmessig polygon, med varierende størrelser og former. Vanligvis kartlegges disse til politisk geografi, for eksempel kan hvert land i et strategisk spill være et enkelt områdeområde på kartet. Det kan også brukes til å vise terreng på en kreativ måte, for eksempel at tett terreng betyr mange områder tett sammen, mens veier eller elver er lange og tynne, åpne jorder er store rektangler, osv. Disse ser som regel penere ut enn heksagoner og brukes ofte til massemarked sci-fi- eller fantasy-krigsspill for å unngå det seriøse sekskantutseendet. De er sannsynligvis best brukt på strategisk nivå fremfor taktisk eller operativt – men kan fortsatt fungere. Hvis du går for områdebevegelse, lønner det seg å ha en god grafisk designer, siden kartet vil bli et kunstnerisk midtpunkt i spillet. Ta en titt på War of the Ring. Det er et spill satt til Tolkiens Midgard, så naturligvis vil du ha et kart over Midgard som ser ut som noe fra bøkene.
Så har du punkt-til-punkt. Dette er min foretrukne karttype, av tre grunner. For det første er det enklere å lage fra et designperspektiv. Du kan for eksempel ganske enkelt legge et punkt-til-punkt-rutenett over toppen av et virkelig kart. For det andre er det veldig tydelig og fokuserer spillerens oppmerksomhet kun på nøkkelpunktene, i stedet for å ha mye "tomt" kartområde som ikke blir brukt. For det tredje viser den det romlige forholdet mellom steder på en måte som faktiske militære ledere (spesielt førmoderne) ville ha forestilt seg. Fokuset er på nøkkelpunkter knyttet sammen av et nettverk av stier. Så i bunn og grunn byer og festninger koblet sammen med stier, veier eller jernbaner. Noder og nettverk. Spesielt for logistisk planlegging er dette militære operasjoner ofte forestilt. Av denne grunn mener jeg dette er det beste formatet for spill på operasjonelt nivå, og det er ganske bra for strategisk nivå også. En ting til å påpeke – det er funksjonelt identisk med områdebevegelse, det viser bare forbindelsen mellom rom mer direkte. Du kunne oversette et område-bevegelseskart til et punkt-til-punkt-kart uten å miste noen av de meningsfulle valgene for spillerne. Så det er egentlig et estetisk valg. Et av mine favorittkart fra punkt til punkt brukes i Virgin Queen – grafisk designer Mark Mahaffey sa at det er som «verden i tankene til Filip II.»
Til slutt kan du gå for et helt abstrakt kart. Som kort lagt ut i en linje, eller bare ikke noe kart i det hele tatt. Dette kan være greit hvis du lager et spill hvor fysisk geografi ikke er så viktig, for eksempel cyberkrigføring. Men jeg liker ikke abstrakte brett, og jeg mistenker at mange andre krigsspillere heller ikke liker dem. Vi liker å se på kart. Vi liker å planlegge ting på kart. Vi liker å se enheter bevege seg over kart. Hvis det er et ekstra lag av abstraksjon vi må forestille oss i stedet for å se, blir det mye vanskeligere å fordype seg i spillets verden.


Topp
Rangering
Favoritter
