Trong thiết kế trò chơi chiến tranh, bạn có bốn loại bản đồ chính. Loại bản đồ bạn chọn phụ thuộc vào bối cảnh và quy mô của trò chơi của bạn. Đầu tiên là bản đồ hình lục giác. Phổ biến nhất trong các trò chơi chiến tranh cổ điển. Cung cấp sự lựa chọn tối đa về di chuyển (mỗi đơn vị có thể di chuyển theo 6 hướng khác nhau) trong khi vẫn dễ dàng để nhìn nhận. Một lưới hình vuông tương tự nhưng ít được sử dụng hơn so với hình lục giác - hình vuông chỉ cung cấp 4 hướng chứ không phải 6, trừ khi bạn cho phép di chuyển chéo. Nhưng nếu bạn cho phép di chuyển chéo, bạn sẽ có hiệu ứng kỳ lạ là việc vượt qua bản đồ theo đường chéo cũng dễ dàng như đi thẳng - về mặt hình học, điều đó cảm thấy không đúng. Tôi sẽ gợi ý rằng hình lục giác là cần thiết cho các trò chơi ở cấp độ chiến thuật, nơi bạn cần một quy mô mặt đất nhất quán và sự linh hoạt tối đa trong di chuyển. Nhưng nếu bạn sử dụng hình lục giác, hãy cẩn thận - hầu hết mọi người sẽ coi đó là một trò chơi chiến tranh "nghiêm túc" nên bạn sẽ bỏ lỡ rất nhiều khách hàng tiềm năng. Tiếp theo là di chuyển theo khu vực. Mỗi không gian trên bản đồ là một đa giác không đều, với kích thước và hình dạng khác nhau. Thông thường, những bản đồ này tương ứng với địa lý chính trị, ví dụ, trong một trò chơi ở cấp độ chiến lược, mỗi quốc gia có thể là một không gian khu vực duy nhất trên bản đồ. Nó cũng có thể được sử dụng để thể hiện địa hình một cách sáng tạo, ví dụ, địa hình dày đặc có nghĩa là nhiều khu vực được xếp chồng lên nhau, trong khi đường hoặc sông thì dài và mỏng, cánh đồng mở là những hình chữ nhật lớn, v.v. Những bản đồ này thường trông đẹp hơn hình lục giác và thường được sử dụng cho các trò chơi chiến tranh khoa học viễn tưởng hoặc giả tưởng đại chúng để tránh cái nhìn nghiêm túc của hình lục giác. Chúng có lẽ được sử dụng tốt nhất ở cấp độ chiến lược hơn là chiến thuật hoặc hoạt động - nhưng vẫn có thể hoạt động. Nếu bạn đi theo con đường di chuyển theo khu vực, thì việc có một nhà thiết kế đồ họa giỏi là rất quan trọng, vì bản đồ sẽ trở thành một tác phẩm nghệ thuật trung tâm của trò chơi. Hãy xem War of the Ring. Đây là một trò chơi diễn ra trong thế giới Trung Địa của Tolkien, vì vậy bạn tự nhiên muốn có một bản đồ của Trung Địa trông giống như một cái gì đó từ những cuốn sách. Sau đó, bạn có di chuyển điểm đến điểm. Đây là loại bản đồ tôi ưa thích, vì 3 lý do. Thứ nhất, nó dễ dàng hơn để tạo ra từ góc độ thiết kế. Bạn có thể dễ dàng chồng một lưới điểm đến điểm lên một bản đồ thế giới thực, chẳng hạn. Thứ hai, nó rất rõ ràng và chỉ tập trung sự chú ý của người chơi vào những điểm chính, thay vì có nhiều "không gian" bản đồ "trống" không được sử dụng. Thứ ba, nó thể hiện mối quan hệ không gian giữa các địa điểm theo cách mà các chỉ huy quân sự thực tế (đặc biệt là trước hiện đại) sẽ hình dung. Sự nhấn mạnh là vào các điểm chính được liên kết bởi một mạng lưới các con đường. Vì vậy, về cơ bản là các thành phố và pháo đài được liên kết với nhau bằng các con đường, đường bộ hoặc đường sắt. Các nút và mạng lưới. Đặc biệt cho việc lập kế hoạch logistics, đây là cách mà các hoạt động quân sự thường được hình dung. Vì lý do này, tôi tin rằng đây là định dạng tốt nhất cho các trò chơi ở cấp độ hoạt động và cũng khá tốt cho cấp độ chiến lược. Một điều nữa cần chỉ ra - nó về cơ bản là giống hệt với di chuyển theo khu vực, nó chỉ thể hiện mối liên kết giữa các không gian một cách trực tiếp hơn. Bạn có thể chuyển đổi một bản đồ di chuyển theo khu vực thành một bản đồ điểm đến điểm mà không mất đi bất kỳ quyết định có ý nghĩa nào cho người chơi. Vì vậy, thực sự đó là một lựa chọn thẩm mỹ. Một trong những bản đồ điểm đến điểm yêu thích của tôi được sử dụng trong Virgin Queen - nhà thiết kế đồ họa Mark Mahaffey nói rằng nó giống như "thế giới trong tâm trí của Phillip II." Cuối cùng, bạn có thể chọn một bản đồ hoàn toàn trừu tượng. Như các thẻ được trải ra thành một hàng, hoặc chỉ không có bản đồ nào cả. Điều này có thể ổn nếu bạn đang tạo ra một trò chơi mà địa lý vật lý không quan trọng lắm, ví dụ như chiến tranh mạng. Nhưng tôi không thích các bảng trừu tượng và tôi nghi ngờ rằng nhiều người chơi chiến tranh khác cũng không thích chúng. Chúng tôi thích nhìn vào các bản đồ. Chúng tôi thích lập kế hoạch mọi thứ trên các bản đồ. Chúng tôi thích thấy các đơn vị di chuyển qua các bản đồ. Nếu có một lớp trừu tượng khác mà chúng tôi phải tưởng tượng thay vì nhìn thấy, thì việc đắm chìm vào thế giới của trò chơi trở nên khó khăn hơn rất nhiều.