V designu válečných her máte čtyři hlavní typy map. Typ mapy, kterou si vyberete, závisí na prostředí a měřítku vaší hry. Nejprve jsou tu hexy. Nejčastější v klasických válečných hrách. Nabízí maximální možnou volbu pohybu (každá jednotka se může pohybovat v 6 různých směrech), přičemž je vizuálně snadno pochopitelná. Čtvercová mřížka je podobná, ale používá se méně často než šestihranné – čtverce nabízejí jen 4 směry, ne 6, pokud nepovolíte diagonální pohyb. Ale pokud povolíte diagonální pohyb, vznikne zvláštní efekt, kdy je stejně snadné přejít mapu diagonálně jako přímo – geometricky to působí špatně. Doporučil bych, že hexy jsou nezbytné pro taktické hry, kde potřebujete konzistentní měřítko terénu a maximální flexibilitu pohybu. Ale pokud použijete hexy, buďte varováni – většina lidí to bude brát jako "vážnou" válečnou hru, takže přicházíte o spoustu potenciálních zákazníků. Dále je tu pohyb po oblasti. Každý prostor na mapě je nepravidelný mnohoúhelník různých velikostí a tvarů. Obvykle se tyto mapy přizpůsobují politické geografii, například ve strategické hře může být každá země jedním plošným prostorem na mapě. Lze ji také využít k kreativnímu zobrazení terénu, například hustý terén znamená mnoho oblastí natěsnaných dohromady, zatímco silnice nebo řeky jsou dlouhé a úzké, otevřená pole jsou velké obdélníky atd. Tyto obvykle vypadají lépe než hexy a často se používají pro masově sci-fi nebo fantasy válečné hry, aby se předešlo vážnému hex vzhledu. Pravděpodobně jsou nejlepší použít na strategické úrovni spíše než takticky nebo operačně – ale stále mohou fungovat. Pokud se vydáte cestou pohybu po oblasti, vyplatí se mít dobrého grafického designéra, protože mapa se stane uměleckým středobodem hry. Podívej se na War of the Ring. Je to hra zasazená do Tolkienovy Středozemě, takže je přirozené, že chcete mapu Středozemě, která vypadá jako něco z knih. Pak máte point-to-point. Tohle je můj preferovaný typ mapy, a to ze tří důvodů. Za prvé, z hlediska designu je to jednodušší na výrobu. Například můžete snadno vrstvit mřížku bod po bodu přes reálnou mapu. Za druhé, je to velmi jasné a soustředí hráčovu pozornost jen na klíčové body, místo aby bylo na mapě spousta "prázdného" prostoru, který se nevyužije. Za třetí, ukazuje prostorový vztah mezi místy způsobem, jaký by si skuteční vojenské velitelé (zejména předmoderní generálové) představovali. Důraz je kladen na klíčové body propojené sítí cest. Takže v podstatě města a pevnosti propojené stezkami, silnicemi nebo železnicemi. Uzly a sítě. Zvláště pro logistické plánování jsou vojenské operace často představovány. Z tohoto důvodu si myslím, že je to nejlepší formát pro hry na operační úrovni a docela dobrý i pro strategickou úroveň. Ještě jedna věc k zmínce – je funkčně totožná s pohybem ploch, jen ukazuje spojení mezi prostory přímo. Mapu pohybu v oblasti byste mohli převést na mapu bod-bod, aniž byste přišli o jakákoli smysluplná rozhodnutí pro hráče. Takže je to opravdu estetická volba. Jedna z mých oblíbených map bod do bodu je použita ve Virgin Queen – grafický designér Mark Mahaffey řekl, že je to jako "svět v mysli Filipa II." Nakonec byste mohli zvolit zcela abstraktní mapu. Jako karty rozložené v řadě, nebo prostě žádná mapa. To může být v pořádku, pokud děláte hru, kde fyzická geografie není tak důležitá, například kybernetická válka. Ale nemám rád abstraktní herní desky a mám podezření, že je nemá rádo ani spousta dalších wargamerů. Rádi se díváme na mapy. Rádi plánujeme věci na mapách. Rádi vidíme, jak se jednotky pohybují po mapách. Pokud je tu další vrstva abstrakce, kterou si musíme představovat místo toho, abychom ji viděli, je mnohem těžší se ponořit do světa hry.