En el diseño de wargames tienes cuatro tipos principales de mapas. El tipo de mapa que elijas depende del escenario y la escala de tu partida. Lo primero son los hexágonos. Es más común en wargames clásicos. Ofrece la máxima variedad posible de movimiento (cada unidad puede moverse en 6 direcciones diferentes) y sigue siendo visualmente fácil de analizar. Una cuadrícula cuadrada es similar pero se usa menos que los hexágonos: los cuadrados solo ofrecen 4 direcciones, no 6, a menos que permitas el movimiento diagonal. Pero si permites el movimiento diagonal tienes este efecto raro en el que es igual de fácil cruzar el mapa en diagonal que recto; geométricamente se siente mal. Sugeriría que los hexágonos son esenciales para partidas tácticas donde necesitas una escala constante en el suelo y la máxima flexibilidad de movimiento. Pero si usas hexágonos, ten cuidado: la mayoría de la gente lo verá como un wargame "serio", así que te estás perdiendo muchos clientes potenciales. A continuación, el movimiento de área. Cada espacio en el mapa es un polígono irregular, de tamaños y formas variables. Normalmente, estos se asignan a la geografía política, por ejemplo, en un juego de nivel estratégico cada país puede ser un único espacio de área en el mapa. También puede usarse para mostrar el terreno de forma creativa, por ejemplo, un terreno denso significa muchas áreas agrupadas, mientras que las carreteras o ríos son largos y estrechos, los campos abiertos son grandes rectángulos, etc. Estos suelen verse más bonitos que los hexágonos y suelen usarse en juegos de guerra de ciencia ficción o fantasía para evitar el aspecto serio de hexágonos. Probablemente se usen mejor a nivel estratégico que en táctico u operativo, pero aún así pueden funcionar. Si optas por el movimiento de área, conviene contar con un buen diseñador gráfico, ya que el mapa se convertirá en una pieza artística central del juego. Echa un vistazo a La guerra del anillo. Es un juego ambientado en la Tierra Media de Tolkien, así que naturalmente quieres un mapa de la Tierra Media que parezca algo sacado de los libros. Luego tienes punto a punto. Este es mi tipo de mapa preferido, por 3 razones. Primero, es más fácil de fabricar desde el punto de vista del diseño. Por ejemplo, puedes superponer fácilmente una cuadrícula punto a punto sobre un mapa del mundo real. En segundo lugar, es muy claro y centra la atención del jugador solo en los puntos clave, en lugar de tener mucho espacio "vacío" en el mapa que no se usa. En tercer lugar, muestra la relación espacial entre los lugares de una manera que los comandantes militares reales (especialmente premodernos) habrían imaginado. El énfasis está en puntos clave conectados por una red de caminos. Básicamente, ciudades y fortalezas conectadas por caminos, carreteras o ferrocarriles. Nodos y redes. Especialmente para la planificación logística, esto es lo que a menudo se imagina en operaciones militares. Por eso, creo que este es el mejor formato para juegos de nivel operativo y también bastante bueno para nivel estratégico. Una cosa más a señalar: es funcionalmente idéntico al movimiento de área, solo muestra la conexión entre espacios de forma más directa. Podrías trasladar un mapa de movimiento de área a un mapa punto a punto sin perder ninguna de las decisiones significativas para los jugadores. Así que, en realidad, es una elección estética. Uno de mis mapas punto a punto favoritos se usa en Virgin Queen: el diseñador gráfico Mark Mahaffey dijo que es como "el mundo en la mente de Felipe II." Por último, podrías optar por un mapa totalmente abstracto. Como cartas dispuestas en línea, o simplemente sin mapa en absoluto. Esto puede estar bien si haces un juego donde la geografía física no es tan importante, por ejemplo, la guerra cibernética. Pero no me gustan los tableros abstractos y sospecho que a muchos otros wargamers tampoco les gustan. Nos gusta mirar mapas. Nos gusta planificar las cosas en mapas. Nos gusta ver unidades moverse por mapas. Si hay otra capa de abstracción que tenemos que imaginar en lugar de ver, se vuelve mucho más difícil sumergirse en el mundo del juego.