Topik trending
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Dalam desain wargame, Anda memiliki empat jenis peta utama. Jenis peta yang Anda pilih tergantung pada pengaturan dan skala permainan Anda.
Pertama adalah hex. Paling umum dalam game perang klasik. Menghadirkan pilihan gerakan maksimum (setiap unit dapat bergerak dalam 6 arah berbeda) sambil tetap mudah diuraikan secara visual. Kisi persegi serupa tetapi lebih jarang digunakan daripada segi enam - kotak hanya menawarkan 4 arah, bukan 6, kecuali Anda mengizinkan gerakan diagonal. Tetapi jika Anda mengizinkan gerakan diagonal, Anda memiliki efek aneh di mana mudah untuk melintasi peta secara diagonal dan lurus - secara geometris terasa salah. Saya akan menyarankan hex sangat penting untuk permainan level taktis di mana Anda membutuhkan skala dasar yang konsisten dan fleksibilitas gerakan maksimum. Tetapi jika Anda menggunakan hex, berhati-hatilah - kebanyakan orang akan melihatnya sebagai permainan perang yang "serius" sehingga Anda kehilangan banyak pelanggan potensial.
Selanjutnya adalah pergerakan area. Setiap ruang di peta adalah poligon tidak beraturan, dengan berbagai ukuran dan bentuk. Biasanya ini memetakan ke geografi politik, misalnya dalam permainan tingkat strategis setiap negara mungkin merupakan satu ruang area di peta. Ini juga dapat digunakan untuk menunjukkan medan dengan cara yang kreatif, misalnya medan yang lebat berarti banyak area yang dikemas bersama, sedangkan jalan atau sungai panjang dan tipis, lapangan terbuka berbentuk persegi panjang besar, dll. Ini cenderung terlihat lebih bagus daripada hex dan sering digunakan untuk wargame sci-fi atau fantasi pasar massal untuk menghindari tampilan hex yang serius. Mereka mungkin paling baik digunakan pada tingkat strategis daripada taktis atau operasional - tetapi masih bisa bekerja. Jika Anda menempuh rute pergerakan area, ada baiknya memiliki desainer grafis yang baik, karena peta akan menjadi pusat artistik permainan. Lihatlah War of the Ring. Ini adalah game yang berlatar di Bumi Tengah Tolkien, jadi tentu saja Anda menginginkan peta Bumi Tengah yang terlihat seperti sesuatu dari buku.
Kemudian Anda memiliki point-to-point. Ini adalah jenis peta pilihan saya, karena 3 alasan. Pertama, lebih mudah dibuat dari sudut pandang desain. Anda dapat melapisi kisi point-to-point di atas peta dunia nyata dengan cukup mudah, misalnya. Kedua, sangat jelas dan memfokuskan perhatian pemain hanya pada poin-poin penting, daripada memiliki banyak ruang peta "kosong" yang tidak digunakan. Ketiga, ini menunjukkan hubungan spasial antara tempat-tempat dengan cara yang dibayangkan oleh komandan militer yang sebenarnya (terutama pra-modern). Penekanannya adalah pada poin-poin penting yang dihubungkan oleh jaringan jalur. Jadi pada dasarnya kota dan benteng dihubungkan bersama oleh jalan setapak, jalan atau kereta api. Node dan jaringan. Khusus untuk perencanaan logistik, ini adalah operasi militer yang sering dibayangkan. Untuk alasan ini, saya percaya ini adalah format terbaik untuk game tingkat operasional dan cukup bagus untuk level strategis juga. Satu hal lagi yang perlu ditunjukkan - secara fungsional identik dengan pergerakan area, itu hanya menunjukkan hubungan antar ruang secara lebih langsung. Anda dapat menerjemahkan peta pergerakan area ke peta point-to-point tanpa kehilangan keputusan yang berarti bagi pemain. Jadi, ini benar-benar pilihan estetika. Salah satu peta point-to-point favorit saya digunakan di Virgin Queen - desainer grafis Mark Mahaffey mengatakan itu seperti "dunia dalam pikiran Phillip II."
Terakhir, Anda bisa memilih peta yang benar-benar abstrak. Seperti kartu yang diletakkan dalam satu baris, atau tidak ada peta sama sekali. Ini bisa baik-baik saja jika Anda membuat game di mana geografi fisik tidak terlalu penting, misalnya perang dunia maya. Tapi saya tidak suka papan abstrak dan saya menduga banyak wargamer lain juga tidak menyukainya. Kami suka melihat peta. Kami suka merencanakan hal-hal di peta. Kami suka melihat unit bergerak melintasi peta. Jika ada lapisan abstraksi lain yang harus kita bayangkan daripada melihatnya, menjadi jauh lebih sulit untuk membenamkan diri Anda dalam dunia permainan.


Teratas
Peringkat
Favorit
