Populaire onderwerpen
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
In het ontwerp van oorlogsspellen heb je vier hoofdtypen kaarten. Het type kaart dat je kiest, hangt af van de setting en de schaal van je spel.
Eerst zijn er hexen. Het meest gebruikelijk in klassieke oorlogsspellen. Biedt de maximale keuze aan beweging (elke eenheid kan in 6 verschillende richtingen bewegen) terwijl het visueel gemakkelijk te begrijpen blijft. Een vierkant raster is vergelijkbaar, maar wordt minder vaak gebruikt dan hexen - vierkanten bieden slechts 4 richtingen en niet 6, tenzij je diagonale beweging toestaat. Maar als je diagonale beweging toestaat, heb je dit vreemde effect waarbij het net zo gemakkelijk is om de kaart diagonaal over te steken als recht - geometrisch voelt het verkeerd aan. Ik zou suggereren dat hexen essentieel zijn voor tactische spellen waar je een consistente grond schaal en maximale flexibiliteit van beweging nodig hebt. Maar als je hexen gebruikt, wees gewaarschuwd - de meeste mensen zullen het zien als een "serieuze" oorlogsspellen, dus mis je veel potentiële klanten.
Vervolgens is er gebiedsbeweging. Elke ruimte op de kaart is een onregelmatig veelhoek, van verschillende groottes en vormen. Typisch zijn deze in overeenstemming met politieke geografie, bijvoorbeeld in een strategisch spel kan elk land een enkele gebiedsruimte op de kaart zijn. Het kan ook worden gebruikt om terrein op een creatieve manier weer te geven, bijvoorbeeld dicht terrein betekent veel gebieden dicht bij elkaar, terwijl wegen of rivieren lang en smal zijn, open velden grote rechthoeken zijn, enz. Deze zien er vaak mooier uit dan hexen en worden vaak gebruikt voor massamarkt sci-fi of fantasy oorlogsspellen om de serieuze hex-look te vermijden. Ze worden waarschijnlijk het beste gebruikt op strategisch niveau in plaats van tactisch of operationeel - maar kunnen nog steeds werken. Als je de weg van gebiedsbeweging inslaat, is het handig om een goede grafisch ontwerper te hebben, aangezien de kaart een artistiek middelpunt van het spel zal worden. Kijk eens naar War of the Ring. Het is een spel dat zich afspeelt in Tolkien's Midden-aarde, dus natuurlijk wil je een kaart van Midden-aarde die eruitziet als iets uit de boeken.
Dan heb je punt-naar-punt. Dit is mijn favoriete kaarttype, om 3 redenen. Ten eerste is het gemakkelijker te maken vanuit een ontwerpperspectief. Je kunt vrij eenvoudig een punt-naar-punt raster over een echte wereldkaart leggen, bijvoorbeeld. Ten tweede is het heel duidelijk en richt het de aandacht van de speler alleen op de belangrijkste punten, in plaats van veel "lege" kaartruimte die niet wordt gebruikt. Ten derde toont het de ruimtelijke relatie tussen plaatsen op een manier die echte militaire commandanten (vooral pre-moderne) zich zouden hebben voorgesteld. De nadruk ligt op belangrijke punten die met elkaar verbonden zijn door een netwerk van paden. Dus in wezen steden en forten die met elkaar zijn verbonden door paden, wegen of spoorwegen. Knoop- en netwerken. Vooral voor logistieke planning, wordt dit vaak voorgesteld in militaire operaties. Om deze reden geloof ik dat dit het beste formaat is voor operationele spellen en ook vrij goed is voor strategisch niveau. Nog één ding om op te wijzen - het is functioneel identiek aan gebiedsbeweging, het toont gewoon de verbinding tussen ruimtes directer. Je zou een gebiedsbeweging kaart kunnen vertalen naar een punt-naar-punt kaart zonder enige van de betekenisvolle beslissingen voor spelers te verliezen. Dus, het is echt een esthetische keuze. Een van mijn favoriete punt-naar-punt kaarten wordt gebruikt in Virgin Queen - de grafisch ontwerper Mark Mahaffey zei dat het is als "de wereld in de geest van Phillip II."
Ten slotte zou je kunnen kiezen voor een totaal abstracte kaart. Zoals kaarten die in een lijn zijn gelegd, of gewoon helemaal geen kaart. Dit kan prima zijn als je een spel maakt waar fysieke geografie niet zo belangrijk is, bijvoorbeeld cyberoorlogvoering. Maar ik hou niet van abstracte borden en ik vermoed dat veel andere oorlogsspellen dat ook niet leuk vinden. We houden ervan om naar kaarten te kijken. We houden ervan om dingen op kaarten te plannen. We houden ervan om eenheden over kaarten te zien bewegen. Als er een andere laag van abstractie is die we moeten voorstellen in plaats van te zien, wordt het veel moeilijker om jezelf onder te dompelen in de wereld van het spel.


Boven
Positie
Favorieten
