Subiecte populare
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

thomasmahler
Cum de oamenii încă nu înțeleg asta?
"Ubisoft" nu a creat nimic, e doar un nume de marcă.
Patrice Désilets și echipa sa au fost creatorii Prințului Persia, Nisipurile Timpului.
Niciunul dintre acești oameni nu mai lucrează la Ubisoft.
Așadar, revenim la analogia mea cu Beatles. Dacă îi deții pe Beatles, dar îi înlocuiești pe John, Paul, George și Ringo cu o grămadă de nebuni, dar apoi le ceri să scrie următorul album Beatles, poate că așteptarea rațională este că s-ar putea să nu poată face asta?
Până acum ar trebui să fie clar că un nume de marcă nu înseamnă absolut nimic, nu are literalmente nicio valoare practică. Contează oamenii, talentul real.
Și totuși, mulți gameri încă cad în capcana vechii trucuri ale editorilor "dezvoltatorul sau editorul X a creat acest joc!".
Brandurile nu valorează nimic. Vrei să investești în talente, nu în branduri.

6
Am primit multe întrebări la postarea mea anterioară pentru că oamenii nu înțeleg exact care este diferența tehnică dintre ceea ce eu numesc ARPG-uri old-school și No Rest for the Wicked.
Deci... Iată:
Majoritatea ARPG-urilor de astăzi, chiar și numele mari precum Diablo 4 și Path of Exile 2, sunt încă construite pe idei din anii '90. În esență, sunt tot jocuri point-and-click. Apeși un buton sau dai click pe ceva, iar personajul tău execută o acțiune pentru tine. Nu faci cu adevărat acțiunea. Îi spui jocului ce vrei să faci, iar el se ocupă de restul.
Asta funcționa atunci pentru că trebuia. Nu aveam hardware-ul, dispozitivele de intrare sau motoarele necesare pentru a susține ceva mai receptiv sau expresiv. Era suficient să echipezi echipament cool și să apeși butoane pentru a vedea ecranul luminându-se.
Ideea mea era că nu mai cred că asta e suficient. Suntem în 2026. Jucătorii se așteaptă să fie cu adevărat în control și ca jocurile lor să aibă sisteme de luptă adecvate. Există limitări inerente în a-ți construi jocul pe o fundație point and click care nu pot fi depășite.
În Diablo 4 și PoE 2, când ataci, nu te angajezi la nicio mișcare. Declanșezi un calcul. Nu contează cu adevărat unde stă personajul tău, în ce direcție este orientată sau care sunt proprietățile fizice ale armei tale. Fie că ții o sabie, un ciocan sau o suliță, totul se animă practic la fel. Ceea ce contează cel mai mult este ce modificatori ai acumulat și dacă ai optimizat arborele pasiv sau nodurile de abilități.
De aceea lupta din acele jocuri încă se simte ciudată, chiar și atunci când arată spectaculoasă. Nu există fricțiune. Fără greutate. Nu ți se cere să iei decizii pe moment, pentru că totul a fost decis de construcția ta dinainte.
Acum compară asta cu ceva de genul unui joc de lupte, Souls-like sau Monster Hunter, jocuri în care arma pe care o folosești schimbă complet modul în care te miști, cum te espaciezi și cum gândești. Toate aceste jocuri sunt construite pe sisteme de luptă bazate pe animație.
Asta înseamnă că atunci când folosești o sabie, personajul tău se mișcă fizic prin acea mișcare. Ești blocat în asta, chiar dacă e riscant. Te angajezi în acțiunile tale. Înveți sincronizarea. Simți diferența dintre arme rapide și lente, atacuri grele și ușoare, lovituri deliberate și evitări disperate.
Aceasta este fundația jocului No Rest for the Wicked. Nu am încercat să adaptăm controlul direct într-un motor vechi. Am construit de la zero pentru fizicalitate, precizie și măiestrie depline.
În Wicked, când lovești o armă, de fapt tu ești cel care execută lovitura. Ești responsabil pentru poziționarea ta. Trebuie să fii atent unde sunt inamicii, cât de repede se mișcă și ce urmează să facă. Nu câștigi doar pentru că statisticile tale sunt mai mari. Câștigi pentru că ți-ai sincronizat parry-ul. Ai evitat corect. Ai găsit deschiderea și ai pedepsit-o.
Și din această cauză, fiecare luptă contează. Chiar și inamicii proast pot fi amenințători dacă devii neglijent. Și când devii mai puternic, chiar simți că ai meritat, pentru că ai dobândit o abilitate reală. Nu doar urmărești aceleași acțiuni cu numere mai mari, ci chiar joci și controlezi personajul.
De aceea fiecare armă din Wicked se simte unică. Pentru că așa este. Nu doar în valorile de daune sau afixe, ci și în modul în care se mișcă, cât durează să se recupereze, cum se leagă de alte atacuri. Fiecare armă are propria limbă, iar stăpânirea ei face parte din distracție.
Deci da, ARPG-uri precum Diablo 4 și PoE 2 pot fi încă distractive. Dar ideea mea era că nu evoluează. Se scalează lateral: mai mulți modificatori, mai multe filtre de loot, mai multe moduri de a exploda ecranul cu un singur buton. Dar totul se bazează pe aceeași idee de bază: apasă un buton, vezi cum moare lucruri. Și literalmente nu pot face altceva decât atât (deși se străduiesc foarte mult) pentru că nu au fost proiectați astfel de la zero.
Când am început cu Wicked, venind de la Ori, evident că am vrut să ajustez cu adevărat senzația de luptă la fel cum am ajustat senzația platforming-ului în Ori. Ideea era ca luptele să nu fie concepute pe un tabel de calcul, ci să fie concepute în funcție de senzația reală.
Este vorba despre a readuce jucătorul în control, nu doar asupra construcției tale, ci asupra fiecărei decizii din momentul respectiv.
Și cred că aceasta este direcția pe care trebuie să o urmeze ARPG-urile dacă vor să evolueze cu adevărat. Chiar și pentru un viitor Diablo V și Path of Exile 3, aceasta va trebui să fie calea de urmat.
Lupta ar trebui să se simtă ca ceva ce faci, nu ceva ce urmărești. Progresul ar trebui să vină nu doar din loot, ci ȘI din abilitate. Iar inamicii nu ar trebui să fie obstacole sau verificări de statistici, ci întâlniri care te obligă să te concentrezi, să înveți și să te adaptezi.
Asta construim. Și cred că odată ce simți asta, nu vei mai vrea să te întorci.
Și da, sunt sigur că vor exista mereu ARPG-uri vechi în viitor, la fel cum Nintendo încă face jocuri Mario 2D.
Dar dacă vrem să explorăm unde poate merge cu adevărat acest gen, unde pot ajunge sistemele de luptă... Trebuie să nu mai construim lucrurile așa cum au fost în trecut doar pentru că ne este prea frică să ne asumăm riscul.
5
Când vine vorba de mecanica de proiectare, există o diferență interesantă între un designer bun și un designer rău și cred că în cele din urmă se reduce la intuiție.
În cele din urmă, când vine vorba de mecanică, treaba designerului este să se asigure că vor modifica parametrii într-un mod care "se simte corect". Și nu doar pentru ei, ci pentru publicul larg care va juca jocul. Am descoperit că este o abilitate extrem de rară printre designeri și această abilitate nu pare să se extindă prea mult cu experiența.
Adică, am lucrat cu designeri care au lucrat doar la unul sau două titluri mai mici înainte de a reuși. În același timp, am lucrat cu designeri seniori cu zeci de ani de experiență care au fost complet inutili la acel loc de muncă și nu au reușit niciodată să obțină reglarea corectă.
Am văzut un fenomen similar cu muzicienii. Unii muzicieni au un simț inerent al armoniei, melodiei etc., în timp ce alți muzicieni, chiar și cu zeci de ani de experiență, nu vor fi niciodată capabili să reușească acest aspect.
Acest lucru ar putea fi cu adevărat descurajant pentru unii oameni, dar se pare că există chiar și ceva știință în spatele acestui fenomen:


5
Limită superioară
Clasament
Favorite