Am primit multe întrebări la postarea mea anterioară pentru că oamenii nu înțeleg exact care este diferența tehnică dintre ceea ce eu numesc ARPG-uri old-school și No Rest for the Wicked. Deci... Iată: Majoritatea ARPG-urilor de astăzi, chiar și numele mari precum Diablo 4 și Path of Exile 2, sunt încă construite pe idei din anii '90. În esență, sunt tot jocuri point-and-click. Apeși un buton sau dai click pe ceva, iar personajul tău execută o acțiune pentru tine. Nu faci cu adevărat acțiunea. Îi spui jocului ce vrei să faci, iar el se ocupă de restul. Asta funcționa atunci pentru că trebuia. Nu aveam hardware-ul, dispozitivele de intrare sau motoarele necesare pentru a susține ceva mai receptiv sau expresiv. Era suficient să echipezi echipament cool și să apeși butoane pentru a vedea ecranul luminându-se. Ideea mea era că nu mai cred că asta e suficient. Suntem în 2026. Jucătorii se așteaptă să fie cu adevărat în control și ca jocurile lor să aibă sisteme de luptă adecvate. Există limitări inerente în a-ți construi jocul pe o fundație point and click care nu pot fi depășite. În Diablo 4 și PoE 2, când ataci, nu te angajezi la nicio mișcare. Declanșezi un calcul. Nu contează cu adevărat unde stă personajul tău, în ce direcție este orientată sau care sunt proprietățile fizice ale armei tale. Fie că ții o sabie, un ciocan sau o suliță, totul se animă practic la fel. Ceea ce contează cel mai mult este ce modificatori ai acumulat și dacă ai optimizat arborele pasiv sau nodurile de abilități. De aceea lupta din acele jocuri încă se simte ciudată, chiar și atunci când arată spectaculoasă. Nu există fricțiune. Fără greutate. Nu ți se cere să iei decizii pe moment, pentru că totul a fost decis de construcția ta dinainte. Acum compară asta cu ceva de genul unui joc de lupte, Souls-like sau Monster Hunter, jocuri în care arma pe care o folosești schimbă complet modul în care te miști, cum te espaciezi și cum gândești. Toate aceste jocuri sunt construite pe sisteme de luptă bazate pe animație. Asta înseamnă că atunci când folosești o sabie, personajul tău se mișcă fizic prin acea mișcare. Ești blocat în asta, chiar dacă e riscant. Te angajezi în acțiunile tale. Înveți sincronizarea. Simți diferența dintre arme rapide și lente, atacuri grele și ușoare, lovituri deliberate și evitări disperate. Aceasta este fundația jocului No Rest for the Wicked. Nu am încercat să adaptăm controlul direct într-un motor vechi. Am construit de la zero pentru fizicalitate, precizie și măiestrie depline. În Wicked, când lovești o armă, de fapt tu ești cel care execută lovitura. Ești responsabil pentru poziționarea ta. Trebuie să fii atent unde sunt inamicii, cât de repede se mișcă și ce urmează să facă. Nu câștigi doar pentru că statisticile tale sunt mai mari. Câștigi pentru că ți-ai sincronizat parry-ul. Ai evitat corect. Ai găsit deschiderea și ai pedepsit-o. Și din această cauză, fiecare luptă contează. Chiar și inamicii proast pot fi amenințători dacă devii neglijent. Și când devii mai puternic, chiar simți că ai meritat, pentru că ai dobândit o abilitate reală. Nu doar urmărești aceleași acțiuni cu numere mai mari, ci chiar joci și controlezi personajul. De aceea fiecare armă din Wicked se simte unică. Pentru că așa este. Nu doar în valorile de daune sau afixe, ci și în modul în care se mișcă, cât durează să se recupereze, cum se leagă de alte atacuri. Fiecare armă are propria limbă, iar stăpânirea ei face parte din distracție. Deci da, ARPG-uri precum Diablo 4 și PoE 2 pot fi încă distractive. Dar ideea mea era că nu evoluează. Se scalează lateral: mai mulți modificatori, mai multe filtre de loot, mai multe moduri de a exploda ecranul cu un singur buton. Dar totul se bazează pe aceeași idee de bază: apasă un buton, vezi cum moare lucruri. Și literalmente nu pot face altceva decât atât (deși se străduiesc foarte mult) pentru că nu au fost proiectați astfel de la zero. Când am început cu Wicked, venind de la Ori, evident că am vrut să ajustez cu adevărat senzația de luptă la fel cum am ajustat senzația platforming-ului în Ori. Ideea era ca luptele să nu fie concepute pe un tabel de calcul, ci să fie concepute în funcție de senzația reală. ...