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thomasmahler
Come fanno le persone a non capire ancora questo?
'Ubisoft' non ha creato nulla, è solo un nome di marca.
Patrice Désilets e il suo team sono stati i creatori di Prince of Persia: Le sabbie del tempo.
Nessuno di questi ragazzi lavora più per Ubisoft.
Quindi siamo di nuovo al mio esempio sui Beatles. Se possiedi i Beatles, ma sostituisci John, Paul, George e Ringo con un gruppo di incapaci, ma poi chiedi loro di scrivere il prossimo album dei Beatles, forse l'aspettativa sensata è che potrebbero non essere in grado di farlo?
Ormai dovrebbe essere chiaro che un nome di marca non significa assolutamente nulla, ha letteralmente 0 valore pratico. Sono le persone, il vero talento che conta.
Eppure, molti videogiocatori cadono ancora nel vecchio trucco degli editori di 'lo sviluppatore o l'editore X ha creato questo gioco!'.
I marchi non valgono nulla. Vuoi investire nel talento, non nei marchi.

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Ho ricevuto molte domande sul mio post precedente perché le persone non capiscono bene quale sia la differenza tecnica tra quelli che chiamo ARPG old-school e No Rest for the Wicked.
Quindi... ecco:
La maggior parte degli ARPG oggi, anche i grandi nomi come Diablo 4 e Path of Exile 2, sono ancora costruiti su idee degli anni '90. Alla loro base, sono ancora giochi di punta e clicca. Premi un pulsante o clicchi su qualcosa, e il tuo personaggio esegue un'azione per te. Non stai realmente eseguendo l'azione. Stai dicendo al gioco cosa ti piacerebbe fare, e lui gestisce il resto.
Questo funzionava all'epoca perché doveva. Non avevamo l'hardware, i dispositivi di input o i motori per supportare qualcosa di più reattivo o espressivo. Era sufficiente poter equipaggiare attrezzature interessanti e premere pulsanti per vedere lo schermo illuminarsi.
Il mio punto era che non penso che sia più sufficiente. Siamo nel 2026. I giocatori si aspettano di essere realmente in controllo e che i loro giochi abbiano sistemi di combattimento adeguati. Ci sono limitazioni intrinseche nel costruire il tuo gioco su una base di punta e clicca che non possono essere superate.
In Diablo 4 e PoE 2, quando attacchi, non ti stai impegnando in un movimento. Stai attivando un calcolo. Non importa davvero dove si trova il tuo personaggio, in quale direzione sta guardando o quali sono le proprietà fisiche della tua arma. Che tu stia impugnando una spada, un martello o una lancia, tutto si anima fondamentalmente allo stesso modo. Ciò che conta di più è quali modificatori hai accumulato e se hai ottimizzato il tuo albero passivo o i nodi delle abilità.
Ecco perché il combattimento in quei giochi sembra ancora strano, anche quando appare appariscente. Non c'è attrito. Nessun peso. Non ti viene chiesto di prendere decisioni nel momento, perché tutto è stato deciso dalla tua build in anticipo.
Ora confronta questo con qualcosa come un gioco di combattimento, un Souls-like o Monster Hunter, giochi in cui l'arma che usi cambia completamente il modo in cui ti muovi, come ti posizioni e come pensi. Quei giochi sono tutti costruiti su sistemi di combattimento guidati dall'animazione.
Ciò significa che quando fai oscillare una spada, il tuo personaggio si muove fisicamente attraverso quel movimento. Sei bloccato in esso, anche se è rischioso. Ti impegni nelle tue azioni. Impari il tempismo. Senti la differenza tra armi veloci e lente, attacchi pesanti e leggeri, colpi deliberati e schivate disperate.
Questa è la base di No Rest for the Wicked. Non abbiamo cercato di adattare il controllo diretto a un vecchio motore. Abbiamo costruito da zero per una piena fisicità, precisione e maestria.
In Wicked, quando fai oscillare un'arma, sei realmente tu a eseguire l'oscillazione. Sei responsabile della tua posizione. Devi prestare attenzione a dove si trovano i nemici, quanto velocemente si muovono e cosa stanno per fare. Non vinci solo perché le tue statistiche sono più alte. Vinci perché hai temporizzato correttamente la tua parata. Hai schivato correttamente. Hai trovato l'apertura e l'hai punita.
E per questo motivo, ogni combattimento conta. Anche i mob di scarto possono essere minacciosi se ti lasci andare. E quando diventi più forte, ti sembra davvero guadagnato, perché hai acquisito abilità reali. Non stai solo guardando le stesse azioni con numeri più grandi, stai realmente giocando e controllando il tuo personaggio.
Questo è anche il motivo per cui ogni arma in Wicked si sente unica. Perché lo è. Non solo nei valori di danno o affissi, ma in come si muove, quanto tempo ci vuole per recuperare, come si concatenano ad altri attacchi. Ogni arma ha il proprio linguaggio e padroneggiarla è parte del divertimento.
Quindi sì, gli ARPG come Diablo 4 e PoE 2 possono ancora essere divertenti. Ma il mio punto era che non stanno evolvendo. Si stanno espandendo lateralmente: più modificatori, più filtri di bottino, più modi per far esplodere lo schermo con un pulsante. Ma è tutto costruito sulla stessa idea di base: premi un pulsante, guarda le cose morire. E letteralmente non possono fare nient'altro che questo (anche se ci stanno provando davvero) perché non sono stati progettati in quel modo fin dall'inizio.
Quando abbiamo iniziato a lavorare su Wicked, provenendo da Ori, ovviamente volevo davvero sintonizzare la sensazione del combattimento nello stesso modo in cui ho sintonizzato la sensazione del platforming in Ori. L'idea era che il combattimento non dovesse essere progettato su un foglio di calcolo, ma essere progettato attorno alla sensazione reale.
Si tratta di riportare il giocatore al controllo, non solo della propria build, ma di ogni decisione nel momento.
E penso che questa sia la direzione che gli ARPG devono prendere se vogliono davvero evolversi. Anche per un futuro Diablo V e Path of Exile 3, questo dovrà essere il modo da seguire.
Il combattimento dovrebbe sembrare qualcosa che fai, non qualcosa che guardi. La progressione non dovrebbe derivare solo dal bottino, ma ANCHE dall'abilità. E i nemici non dovrebbero essere ostacoli o controlli delle statistiche, dovrebbero essere incontri che ti chiedono di concentrarti, imparare e adattarti.
Questo è ciò che stiamo costruendo. E penso che una volta che lo sentirai, non vorrai tornare indietro.
E sì, sono sicuro che ci saranno sempre ARPG old-school in futuro, proprio come Nintendo continua a fare giochi Mario 2D.
Ma se vogliamo esplorare dove questo genere può davvero andare, dove possono andare i sistemi di combattimento... dobbiamo smettere di costruire le cose come sono state fatte in passato solo perché abbiamo troppa paura di prendere rischi.
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Quando si tratta di progettare meccaniche, c'è una differenza interessante tra un buon designer e un cattivo designer e penso che alla fine si riduca all'intuizione.
In definitiva, quando si tratta di meccaniche, il compito del designer è assicurarsi che modificheranno i parametri in un modo che "sembra giusto". E non solo per loro, ma per il vasto pubblico che giocherà al gioco. Ho scoperto che questa è un'abilità estremamente rara tra i designer e questa abilità non sembra scalare molto con l'esperienza.
Significa che ho lavorato con designer che avevano lavorato solo su uno o due titoli più piccoli prima e che sono stati in grado di centrare il bersaglio. Allo stesso tempo, ho lavorato con designer senior con decenni di esperienza che erano completamente inutili in quel lavoro e non sono mai stati in grado di ottenere la regolazione giusta.
Ho visto un fenomeno simile con i musicisti. Alcuni musicisti hanno un senso innato per l'armonia, la melodia, ecc., mentre altri musicisti, anche con decenni di esperienza, non saranno mai in grado di centrare quel aspetto.
Questo potrebbe essere davvero scoraggiante per alcune persone sentirlo, ma apparentemente c'è anche un po' di scienza dietro questo fenomeno:


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