Trendaavat aiheet
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

thomasmahler
Miten ihmiset eivät vieläkään ymmärrä tätä?
'Ubisoft' ei luonut mitään, se on vain tuotemerkki.
Patrice Désilets ja hänen tiiminsä olivat Prince of Persia Sands of Time -kirjan luojia.
Kukaan näistä ei enää työskentele Ubisoftilla.
Palaamme taas Beatles-vertaukseeni. Jos omistat Beatlesin, mutta korvaat Johnin, Paulin, Georgen ja Ringon joukolla hölmöjä, mutta pyydät heitä kirjoittamaan seuraavan Beatles-albumin, ehkä järkevä odotus on, etteivät he pysty siihen?
Nyt pitäisi olla selvää, että brändi ei merkitse mitään, sillä ei ole lainkaan käytännön arvoa. Tärkeintä ovat ihmiset, itse lahjakkuus.
Ja silti monet pelaajat lankeavat yhä vanhaan julkaisijan temppuun 'kehittäjä tai julkaisija X loi tämän pelin!'.
Merkit ovat arvottomia. Haluat sijoittaa lahjakkuuteen, et brändeihin.

11
Sain paljon kysymyksiä edellisessä viestissäni, koska ihmiset eivät oikein ymmärrä, mikä on tekninen ero vanhan koulukunnan ARPG:iden ja No Rest for the Wickedin välillä.
Joten... Tässä tulee:
Useimmat ARPG-pelit nykyään, jopa suuret nimet kuten Diablo 4 ja Path of Exile 2, perustuvat edelleen 90-luvun ideoihin. Pohjimmiltaan ne ovat edelleen point and click -pelejä. Painat nappia tai klikkaat jotain, ja hahmosi suorittaa toiminnon puolestasi. Et oikeasti tee toimintaa. Kerrot pelille, mitä haluaisit tehdä, ja se hoitaa loput.
Se toimi silloin, koska sen oli pakko. Meillä ei ollut laitteistoa, syöttölaitteita tai moottoreita tukemaan mitään reagoivampaa tai ilmeikkäämpää. Se riitti, että pystyi varustamaan siistejä varusteita ja painamaan nappeja nähdäksesi näytön syttymisen.
Pointtini oli, etten enää usko sen riittävän hyvin. On vuosi 2026. Pelaajat odottavat olevansa oikeasti kontrollissa ja että heidän peleissään on kunnolliset taistelujärjestelmät. Pelin rakentamisessa point and click -pohjalle on luontaisia rajoituksia, joita ei voi ylittää.
Diablo 4:ssä ja PoE 2:ssa, kun hyökkäät, et sitoudu liikkeeseen. Käynnistät laskelman. Ei oikeastaan ole väliä, missä hahmosi seisoo, mihin suuntaan hän on tai millaiset aseesi fyysiset ominaisuudet ovat. Olitpa sitten kädessäsi miekka, vasara tai keihäs, kaikki animaatio tapahtuu käytännössä samalla tavalla. Tärkeintä on, mitä modifikaattoreita olet pinonnut ja oletko optimoinut passiivisen puun tai taitosolmut.
Siksi taistelu noissa peleissä tuntuu silti oudolta, vaikka ne näyttäisivät näyttäviltä. Kitkaa ei ole. Ei painoa. Sinua ei pyydetä tekemään päätöksiä siinä hetkessä, koska kaikki on päätetty etukäteen rakennelmasi toimesta.
Vertaa tätä esimerkiksi taistelupeliin, Souls-tyyliseen tai Monster Hunteriin, peleihin, joissa käyttämäsi ase muuttaa täysin liikkumistasi, etäisyyttäsi ja ajattelutapaasi. Kaikki nämä pelit perustuvat animaatiovetoisiin taistelujärjestelmiin.
Se tarkoittaa, että kun heilautat miekkaa, hahmosi liikkuu fyysisesti tuon liikkeen läpi. Olet lukittu siihen, vaikka se olisi riskialtista. Sitoudut tekoihin. Opitte ajoituksen. Tunnet eron nopeita ja hitaita aseita, raskaita ja kevyitä hyökkäyksiä, tarkoituksellisia iskuja ja epätoivoisia väistöjä.
Se on No Rest for the Wickedin perusta. Emme yrittäneet asentaa suoraa ohjausta vanhaan moottoriin. Rakensimme alusta asti täyden fyysisyyden ja tarkkuuden saavuttamiseksi.
Wickedissä, kun heilautat asetta, olet itse asiassa se, joka iskee. Olet vastuussa sijoittumisestasi. Sinun täytyy kiinnittää huomiota siihen, missä viholliset ovat, kuinka nopeasti he liikkuvat ja mitä he ovat tekemässä. Et voita vain siksi, että tilastosi ovat korkeammat. Voitit, koska ajoitit parryn. Väistit oikein. Löysit aukon ja rankaisit sitä.
Ja siksi jokaisella taistelulla on merkitystä. Jopa roskamobit voivat olla uhkaavia, jos olet huolimaton. Ja kun vahvistut, se tuntuu ansaitulta, koska olet saanut oikeaa taitoa. Et vain katso samoja toimintoja isommilla numeroilla, vaan pelaat ja ohjaat hahmoasi.
Siksi jokainen ase Wickedissä tuntuu ainutlaatuiselta. Koska se on. Ei pelkästään vahinkoarvoissa tai affiksissa, vaan myös siinä, miten se liikkuu, kuinka kauan toipuminen kestää, miten se ketjuttautuu muihin hyökkäyksiin. Jokaisella aseella on oma kielensä, ja sen hallitseminen on osa hauskuutta.
Joten kyllä, ARPG:t kuten Diablo 4 ja PoE 2 voivat silti olla hauskoja. Mutta pointtini oli, että ne eivät ole kehittymässä. Ne skaalaavat sivuttain: Enemmän modifikaattoreita, enemmän loot-suodattimia, enemmän tapoja räjäyttää ruutu yhdellä napilla. Mutta kaikki perustuu samaan perusajatukseen: paina nappia, katso asioiden kuolevan. Ja he eivät yksinkertaisesti pysty tekemään mitään muuta kuin sen (vaikka yrittävätkin kovasti), koska niitä ei ole suunniteltu niin alusta alkaen.
Kun aloitimme Wickedin parissa, tulin Orilta, halusin tietysti todella hienosäätää taistelun tunnelmaa samalla tavalla kuin tasohyppelyn tunnelmaa Orissa. Koko ajatus oli, että taistelua ei pitäisi suunnitella taulukon mukaan, vaan sen pitäisi olla oikean tunnelman ympärille.
Kyse on siitä, että pelaaja saa takaisin hallintaan, ei vain omasta buildistasi, vaan myös jokaisesta hetken päätöksestä.
Ja uskon, että tämä on se suunta, johon ARPG:iden täytyy mennä, jos ne haluavat todella kehittyä. Jopa tulevan Diablo V:n ja Path of Exile 3:n kohdalla tämän on oltava oikea tie eteenpäin.
Taistelun pitäisi tuntua siltä, mitä teet, ei jotain, mitä katsot. Etenemisen pitäisi tulla paitsi lootista, myös taidosta. Vihollisten ei pitäisi olla hidasteita tai tilastotarkistuksia, vaan kohtaamisia, joissa sinun täytyy keskittyä, oppia ja sopeutua.
Sitä me rakennamme. Ja uskon, että kun tunnet sen, et halua palata takaisin.
Ja kyllä, olen varma, että tulevaisuudessa tulee aina olemaan vanhan koulukunnan ARPG-pelejä, aivan kuten Nintendo tekee edelleen 2D Mario -pelejä.
Mutta jos haluamme tutkia, mihin tämä genre todella voi mennä, mihin taistelujärjestelmät voivat mennä... Meidän täytyy olla rakentamatta asioita kuten ennen, vain siksi, että pelkäämme ottaa riskin.
10
Mekaniikan suunnittelussa on mielenkiintoinen ero hyvän ja huonon suunnittelijan välillä, ja luulen, että se riippuu viime kädessä intuitiosta.
Viime kädessä mekaniikan osalta suunnittelijoiden tehtävänä on varmistaa, että he säätävät parametreja tavalla, joka "tuntuu juuri oikealta". Eikä vain heille, vaan laajalle yleisölle, joka pelaa peliä. Olen huomannut, että se on erittäin harvinainen taito suunnittelijoiden keskuudessa, eikä tämä taito näytä skaalautuvan paljoakaan kokemuksen myötä.
Tämä tarkoittaa, että työskentelin suunnittelijoiden kanssa, jotka työskentelivät vain yhden tai kahden pienemmän nimikkeen parissa ennen kuin pystyivät onnistumaan siinä. Samaan aikaan työskentelin vanhempien suunnittelijoiden kanssa, joilla oli vuosikymmenten kokemus ja jotka olivat täysin hyödyttömiä siinä työssä eivätkä koskaan saaneet viritystä juuri oikeaan.
Näin samanlaisen ilmiön muusikoiden kanssa. Joillakin muusikoilla on luontainen harmonia, melodiatunne jne., kun taas toiset muusikot, joilla on vuosikymmenten kokemus, eivät koskaan pysty naulaamaan tätä puolta.
Tämä saattaa olla todella masentavaa joillekin ihmisille, mutta ilmeisesti tämän ilmiön takana on jopa tiedettä:


10
Johtavat
Rankkaus
Suosikit