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thomasmahler
Comment se fait-il que les gens ne comprennent toujours pas cela ?
'Ubisoft' n'a rien créé, c'est juste un nom de marque.
Patrice Désilets et son équipe étaient les créateurs de Prince of Persia : Les Sables du Temps.
Aucun de ces gens ne travaille plus chez Ubisoft.
Nous revenons donc à mon analogie avec les Beatles. Si vous possédez les Beatles, mais que vous remplacez John, Paul, George et Ringo par une bande de clowns, puis que vous leur demandez d'écrire le prochain album des Beatles, peut-être que l'attente raisonnable est qu'ils ne seront pas capables de le faire ?
À ce stade, il devrait être clair qu'un nom de marque ne signifie absolument rien, il a littéralement 0 valeur pratique. Ce sont les gens, le véritable talent qui compte.
Et pourtant, beaucoup de joueurs tombent encore dans l'ancienne astuce des éditeurs qui dit 'le développeur ou l'éditeur X a créé ce jeu !'.
Les marques n'ont aucune valeur. Vous voulez investir dans le talent, pas dans les marques.

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J'ai reçu beaucoup de questions sur mon précédent post parce que les gens ne comprennent pas vraiment quelle est la différence technique entre ce que j'appelle les ARPG old-school et No Rest for the Wicked.
Alors... voici :
La plupart des ARPG aujourd'hui, même les grands noms comme Diablo 4 et Path of Exile 2, sont encore construits sur des idées des années 90. À leur cœur, ce sont toujours des jeux de point-and-click. Vous appuyez sur un bouton ou cliquez sur quelque chose, et votre personnage effectue une action pour vous. Vous ne faites pas vraiment l'action. Vous dites au jeu ce que vous aimeriez faire, et il s'occupe du reste.
Cela fonctionnait à l'époque parce que c'était nécessaire. Nous n'avions pas le matériel, les dispositifs d'entrée ou les moteurs pour supporter quelque chose de plus réactif ou expressif. Il suffisait que vous puissiez équiper du bon équipement et appuyer sur des boutons pour voir l'écran s'illuminer.
Mon point était que je ne pense pas que cela soit suffisant aujourd'hui. Nous sommes en 2026. Les joueurs s'attendent à être réellement en contrôle et à ce que leurs jeux aient de véritables systèmes de combat. Il y a des limitations inhérentes à la construction de votre jeu sur une base de point-and-click qui ne peuvent pas être surmontées.
Dans Diablo 4 et PoE 2, lorsque vous attaquez, vous ne vous engagez pas dans un mouvement. Vous déclenchez un calcul. Peu importe où se trouve votre personnage, dans quelle direction il fait face, ou quelles sont les propriétés physiques de votre arme. Que vous teniez une épée, un marteau ou une lance, tout s'anime à peu près de la même manière. Ce qui compte le plus, c'est quels modificateurs vous avez empilés et si vous avez optimisé votre arbre passif ou vos nœuds de compétence.
C'est pourquoi le combat dans ces jeux semble toujours décalé, même s'il a l'air flashy. Il n'y a pas de friction. Pas de poids. On ne vous demande pas de prendre des décisions sur le moment, car tout a été décidé par votre build à l'avance.
Maintenant, comparez cela à quelque chose comme un jeu de combat, un Souls-like, ou Monster Hunter, des jeux où l'arme que vous utilisez change complètement la façon dont vous vous déplacez, comment vous vous positionnez, et comment vous pensez. Ces jeux sont tous construits sur des systèmes de combat animés.
Cela signifie que lorsque vous balancez une épée, votre personnage se déplace physiquement à travers ce mouvement. Vous êtes engagé dans cela, même si c'est risqué. Vous vous engagez dans vos actions. Vous apprenez le timing. Vous ressentez la différence entre les armes rapides et lentes, les attaques lourdes et légères, les frappes délibérées et les esquives désespérées.
C'est la fondation de No Rest for the Wicked. Nous n'avons pas essayé d'adapter un contrôle direct dans un ancien moteur. Nous avons construit à partir de zéro pour une pleine physicalité, précision et maîtrise.
Dans Wicked, lorsque vous balancez une arme, c'est vous qui effectuez réellement le mouvement. Vous êtes responsable de votre positionnement. Vous devez faire attention à où se trouvent les ennemis, à quelle vitesse ils se déplacent, et ce qu'ils s'apprêtent à faire. Vous ne gagnez pas juste parce que vos statistiques sont plus élevées. Vous gagnez parce que vous avez bien chronométré votre parade. Vous avez esquivé correctement. Vous avez trouvé l'ouverture et l'avez punie.
Et à cause de cela, chaque combat compte. Même les mobs de base peuvent être menaçants si vous devenez négligent. Et lorsque vous devenez plus fort, cela se sent réellement mérité, car vous avez acquis une véritable compétence. Vous ne regardez pas juste les mêmes actions avec des chiffres plus élevés, vous jouez réellement et contrôlez votre personnage.
C'est aussi pourquoi chaque arme dans Wicked se sent unique. Parce qu'elle l'est. Pas seulement en termes de valeurs de dégâts ou d'affixes, mais dans la façon dont elle se déplace, combien de temps il faut pour récupérer, comment elle enchaîne avec d'autres attaques. Chaque arme a son propre langage et la maîtriser fait partie du plaisir.
Donc oui, les ARPG comme Diablo 4 et PoE 2 peuvent encore être amusants. Mais mon point était qu'ils n'évoluent pas. Ils se développent latéralement : Plus de modificateurs, plus de filtres de butin, plus de façons d'exploser l'écran avec un bouton. Mais tout cela est construit sur la même idée de base : Appuyez sur un bouton, regardez des choses mourir. Et ils ne peuvent littéralement rien faire d'autre que cela (même s'ils essaient très fort) car ils n'ont pas été conçus de cette manière dès le départ.
Lorsque nous avons commencé sur Wicked, venant d'Ori, je voulais évidemment vraiment peaufiner la sensation du combat de la même manière que j'ai affiné la sensation de la plateforme dans Ori. L'idée était que le combat ne devrait pas être conçu sur une feuille de calcul, mais être conçu autour de la sensation réelle.
Il s'agit de remettre le joueur au contrôle, non seulement de votre build, mais de chaque décision sur le moment.
Et je pense que c'est la direction que les ARPG doivent prendre s'ils veulent vraiment évoluer. Même pour un futur Diablo V et Path of Exile 3, cela devra être la voie à suivre.
Le combat devrait se sentir comme quelque chose que vous faites, pas quelque chose que vous regardez. La progression ne devrait pas venir seulement du butin, mais AUSSI de la compétence. Et les ennemis ne devraient pas être des ralentisseurs ou des vérifications de statistiques, ils devraient être des rencontres qui vous demandent de vous concentrer, d'apprendre et de vous adapter.
C'est ce que nous construisons. Et je pense qu'une fois que vous le ressentirez, vous ne voudrez pas revenir en arrière.
Et oui, je suis sûr qu'il y aura toujours des ARPG old-school à l'avenir, tout comme Nintendo continue de faire des jeux Mario en 2D.
Mais si nous voulons explorer où ce genre peut vraiment aller, où les systèmes de combat peuvent aller... nous devons ne pas construire les choses de la manière dont elles ont été faites dans le passé juste parce que nous avons trop peur de prendre le risque.
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Lorsqu'il s'agit de concevoir des mécaniques, il y a une différence intéressante entre un bon designer et un mauvais designer, et je pense que cela revient finalement à l'intuition.
En fin de compte, en ce qui concerne les mécaniques, le travail des designers est de s'assurer qu'ils ajustent les paramètres d'une manière qui "semble juste". Et pas seulement pour eux, mais pour le large public qui jouera au jeu. J'ai constaté que c'est une compétence extrêmement rare parmi les designers et que cette compétence ne semble pas beaucoup évoluer avec l'expérience.
Cela signifie que j'ai travaillé avec des designers qui n'avaient travaillé que sur un ou deux titres plus petits auparavant et qui ont réussi à le faire. En même temps, j'ai travaillé avec des designers seniors ayant des décennies d'expérience qui étaient complètement inutiles à ce poste et qui n'ont jamais réussi à obtenir le réglage juste.
J'ai observé un phénomène similaire avec les musiciens. Certains musiciens ont un sens inné de l'harmonie, de la mélodie, etc., tandis que d'autres musiciens, même avec des décennies d'expérience, ne parviendront jamais à maîtriser cet aspect.
Cela peut être vraiment décourageant pour certaines personnes de l'entendre, mais apparemment, il y a même une certaine science derrière ce phénomène :


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