Trend Olan Konular
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

thomasmahler
İnsanlar bunu nasıl hâlâ kavrayamıyor?
'Ubisoft' hiçbir şey yaratmadı, bu sadece bir marka adı.
Patrice Désilets ve ekibi, Prince of Persia Sands of Time'ın yaratıcılarıydı.
Bu kişilerin hiçbiri artık Ubisoft'ta çalışmıyor.
Yine benzetme benzetmeme geri dönelim. Eğer Beatles'a sahipseniz ama John, Paul, George ve Ringo'yu bir grup aptalla değiştirip sonra onlardan bir sonraki Beatles albümünü yazmalarını isterseniz, belki de mantıklı beklenti bunu yapamayacaklarıdır?
Artık bir markanın hiçbir şey ifade etmediği, pratik değerinin sıfır olduğu açıkça belli olmalı. Önemli olan insanlar, gerçek yetenek.
Yine de, birçok oyuncu hâlâ eski yayıncı numarasına kanıyor: 'bu oyunu geliştirici veya yayıncı X yarattı!'
Markalar değersizdir. Yeteneklere yatırım yapmak istersiniz, markalara değil.

7
Önceki gönderimde çok soru aldım çünkü insanlar eski usul ARPG'ler ile No Rest for the Wicked arasındaki teknik farkı tam olarak anlamıyorlar.
Yani... İşte başlıyorum:
Günümüzde çoğu ARPG, hatta Diablo 4 ve Path of Exile 2 gibi büyük isimler bile, hâlâ 90'ların fikirleri üzerine kurulu. Özünde, hâlâ point-and-click oyunlarıdır. Bir düğmeye basıyorsunuz veya bir şeye tıklıyorsunuz ve karakteriniz sizin için bir eylem gerçekleştiriyor. Aslında eylemi yapmıyorsun. Oyuna ne yapmak istediğini söylüyorsun ve o da gerisini hallediyor.
O zamanlar işe yarıyordu çünkü olması gerekiyordu. Daha duyarlı veya ifade dolu bir şeyi destekleyecek donanım, giriş cihazları veya motorlarımız yoktu. Ekranın ışık tutmasını izlemek için havalı ekipman giyip düğmelere basabilmek yeterliydi.
Demek istediğim, bunun artık yeterli olmadığını düşünüyorum. 2026. Oyuncular kontrolün gerçekten elinde olmasını ve oyunlarının uygun dövüş sistemlerine sahip olmasını bekliyorlar. Oyununuzu nokta ve tıkla temeli üzerine inşa etmenin aşılması mümkün olmayan sınırlamalar vardır.
Diablo 4 ve PoE 2'de saldırdığınızda harekete bağlı olmuyorsunuz. Bir hesaplamayı tetikliyorsun. Karakterinizin nerede durduğu, hangi yöne baktığı ya da silahınızın fiziksel özellikleri önemli değil. İster kılıç, ister çekiç ya da mızrak tutun, hepsi temelde aynı şekilde animasyon sağlıyor. En önemli olan, hangi modifikatörleri biriktirdiğin ve pasif ağacını ya da yetenek düğümlerini optimize edip etmediğin.
Bu yüzden o oyunlardaki dövüş, gösterişli görünse bile hâlâ garip hissettiriyor. Sürtünme yok. Ağırlık yok. Anlık karar vermen istenmiyor, çünkü her şey önceden yapının tarafından belirlenmiş.
Şimdi bunu bir dövüş oyunu, Souls benzeri ya da Monster Hunter gibi bir oyunla karşılaştırın; kullandığınız silah hareket etmenizi, kendinizi nasıl uzaklaştırdığınızı ve düşünce şeklinizi tamamen değiştiriyor. Bu oyunların hepsi animasyon odaklı dövüş sistemleri üzerine kurulu.
Bu, kılıç salladığınızda karakterinizin fiziksel olarak o hareketi gerçekleştirdiği anlamına gelir. Riskli olsa bile, ona kilitlenmişsin. Eylemlerine kendini adamışsın. Zamanlamayı öğrenirsin. Hızlı ve yavaş silahlar, ağır ve hafif saldırılar, kasıtlı saldırılar ve çaresiz kaçınmalar arasındaki farkı hissediyorsunuz.
No Rest for the Wicked'in temeli budur. Eski bir motora doğrudan kontrol takmaya çalışmadık. Tam fiziksellik, hassasiyet ve ustalık için sıfırdan inşa ettik.
Wicked'de, silah salladığınızda, aslında sallanmayı yapan sizsiniz. Konumlanmaktan sen sorumlusun. Düşmanların nerede olduğuna, ne kadar hızlı hareket ettiklerine ve ne yapacaklarına dikkat etmelisiniz. Sadece istatistiklerin daha yüksek olduğu için kazanamazsın. Parry'nizi zamanladığınız için kazanıyorsunuz. Doğru şekilde kaçtın. Açılışı buldun ve cezalandırdın.
Ve bu yüzden her dövüş önemlidir. Hatta çöp düşmanları bile dikkatsiz olursan tehditkar olabilir. Ve güçlendiğinizde, gerçekten hak edilmiş gibi hissedersiniz, çünkü gerçek bir beceri edinmişsiniz. Aynı hareketleri daha büyük sayılarla izlemekle kalmaz, aslında karakterinizi oynuyor ve kontrol ediyorsunuz.
Bu yüzden Wicked'deki her silah benzersiz hissettiriyor. Çünkü öyle. Sadece hasar değerleri veya ekler açısından değil, hareket edişinde, toparlanmasının ne kadar sürdüğünde, diğer saldırılara nasıl bağlandığında da. Her silahın kendi dili var ve onu ustalıkla öğrenmek eğlencenin bir parçası.
Yani evet, Diablo 4 ve PoE 2 gibi ARPG'ler hâlâ eğlenceli olabilir. Ama demek istediğim, evrilmiyorlar. Yanlara ölçekleniyorlar: Daha fazla modifikatör, daha fazla ganimet filtresi, tek bir düğmeyle ekranı patlatmanın daha fazla yolu. Ama hepsi aynı temel fikir üzerine kurulu: Bir düğmeye bas, bir şeylerin ölmesini izle. Ve gerçekten bunun dışında bir şey yapamıyorlar (çok çaba gösterseler de) çünkü baştan böyle tasarlanmamışlar.
Wicked'a başladığımızda, Ori'den geldiğimizde, tabii ki dövüş hissini Ori'deki platform hissini ayarladığım gibi gerçekten ayarlamak istedim. Amaç, savaşın bir tablo üzerinde tasarlanmaması, gerçek hisse göre tasarlanmasıydı.
Oyuncuya sadece yapınızı değil, anlık her kararı da tekrar kontrol altına almak önemli.
Ve bence ARPG'lerin gerçekten evrilmek istiyorlarsa gitmeleri gereken yön bu olmalı. Gelecekteki bir Diablo V ve Path of Exile 3 için bile, bu ileriye giden yol olmalı.
Dövüş, izlediğiniz bir şey değil, yaptığınız bir şey gibi hissettirmeli. İlerleme sadece ganimetten değil, aynı zamanda beceriden de gelmeli. Ve düşmanlar hız teşvikleri veya istatistik kontrolleri olmamalı, odaklanmanızı, öğrenmenizi ve uyum sağlamanızı isteyen karşılaşmalar olmalı.
İşte inşa ettiğimiz şey bu. Ve bence bir kez hissettiğinizde, geri dönmek istemeyeceksiniz.
Ve evet, eminim gelecekte de her zaman eski tarz ARPG'ler olacak, tıpkı Nintendo hâlâ 2D Mario oyunları yaptığı gibi.
Ama bu türün gerçekten nereye gidebileceğini, savaş sistemlerinin nereye gidebileceğini keşfetmek istersek... Risk almaktan korktuğumuz için geçmişte olduğu gibi inşa etmemeliyiz.
6
Tasarım mekaniği söz konusu olduğunda, iyi bir tasarımcı ile kötü bir tasarımcı arasında ilginç bir fark vardır ve bence bu nihayetinde sezgiye bağlıdır.
Nihayetinde, mekanik söz konusu olduğunda, tasarımcıların işi, parametreleri 'tam olarak doğru hissettirecek' şekilde ayarlayacaklarından emin olmaktır. Ve sadece onlara değil, oyunu oynayacak geniş izleyici kitlesine. Bunun tasarımcılar arasında son derece nadir görülen bir beceri olduğunu gördüm ve bu beceri deneyimle çok fazla ölçeklenmiyor gibi görünüyor.
Yani, daha önce yalnızca bir veya iki küçük oyun üzerinde çalışan ve bunu başarabilen tasarımcılarla çalıştım. Aynı zamanda, onlarca yıllık deneyime sahip, o işte tamamen işe yaramaz olan ve akordu asla tam olarak doğru yapamayan kıdemli tasarımcılarla çalıştım.
Benzer bir fenomeni müzisyenlerde de gördüm. Bazı müzisyenlerin armoni, melodi vb. için doğuştan gelen bir hissi vardır, oysa diğer müzisyenler onlarca yıllık deneyime sahip olsalar bile bu yönü asla tam olarak yakalayamazlar.
Bunu duymak bazı insanlar için gerçekten cesaret kırıcı olabilir, ancak görünüşe göre bu fenomenin arkasında biraz bilim bile var:


6
En İyiler
Sıralama
Takip Listesi