المواضيع الرائجة
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

thomasmahler
كيف لا يزال الناس لا يفهمون هذا؟
'يوبيسوفت' لم تخلق شيئا، هذا مجرد اسم علامة تجارية.
باتريس ديزيليه وفريقه كانوا من مبتكري لعبة برنس أوف فارس: رمال الزمن.
لا أحد من هؤلاء الأشخاص يعمل في يوبيسوفت بعد الآن.
لذا نعود مرة أخرى إلى تشبيهي الخاص بالبيتلز. إذا كنت تملك البيتلز، لكنك استبدلت جون وبول وجورج ورينغو بمجموعة من الحمقى، ثم طلبت منهم كتابة ألبوم البيتلز القادم، فربما التوقع العقلاني أنهم قد لا يتمكنون من ذلك؟
بحلول الآن يجب أن يكون واضحا أن اسم العلامة التجارية لا يعني شيئا على الإطلاق، فهو حرفيا لا قيمة عملية. الناس، والموهبة الحقيقية هي الأهم.
ومع ذلك، لا يزال الكثير من اللاعبين يقعون في خدعة الناشر القديمة مثل 'المطور أو الناشر X هو من صنع هذه اللعبة!'.
العلامات التجارية لا قيمة لها. تريد الاستثمار في المواهب، وليس العلامات التجارية.

9
تلقيت الكثير من الأسئلة في منشوري السابق لأن الناس لا يفهمون تماما ما هو الفرق التقني بين ما أسميه ألعاب تقمص الأدوار القديمة ولعبة No Rest for the Wicked.
إذا... ها نحن ذا:
معظم ألعاب تقمص الأدوار القابلة للاستخدام اليوم، حتى الأسماء الكبيرة مثل Diablo 4 وPath of Exile 2، لا تزال مبنية على أفكار من التسعينات. في جوهرها، لا تزال ألعاب النقر والإشارة. تضغط زرا أو تنقر على شيء ما، وتقوم شخصيتك بإجراء نيابة عنك. أنت لا تقوم فعليا بفعل الأحداث. أنت تخبر اللعبة بما ترغب في فعله، وهي تتولى الباقي.
كان ذلك يعمل حينها لأنه كان لابد من ذلك. لم يكن لدينا الأجهزة أو أجهزة الإدخال أو المحركات لدعم أي شيء أكثر استجابة أو تعبيرا. كان كافيا لأنك تستطيع تجهيز معدات رائعة والضغط على الأزرار لمشاهدة الشاشة تضيء.
قصدي أنني لا أعتقد أن هذا كاف بعد الآن. إنه عام 2026. يتوقع اللاعبون أن يكونوا مسيطرين فعليا وأن تحتوي ألعابهم على أنظمة قتال مناسبة. هناك قيود جوهرية في بناء لعبتك على أساس النقر والإشارة لا يمكن تجاوزها.
في Diablo 4 و PoE 2، عندما تهاجم، أنت لا تلتزم بحركة معينة. أنت تفعل حسابا. لا يهم حقا أين يقف شخصيتك، أو الاتجاه الذي يواجهه، أو ما هي خصائص سلاحك الفيزيائية. سواء كنت تحمل سيفا أو مطرقة أو رمحا، فكل شيء يتحرك بنفس الطريقة تقريبا. ما يهم أكثر هو ما هي المعدلات التي جمعتها وما إذا كنت قد حسنت شجرة السلبية أو عقد المهارات الخاصة بك.
لهذا السبب لا يزال القتال في تلك الألعاب يبدو غير طبيعي، حتى عندما يبدو مبهرا. لا يوجد احتكاك. لا وزن. لا يطلب منك اتخاذ قرارات في اللحظة، لأن كل شيء تم تحديده من قبل بناءك مسبقا.
قارن ذلك بألعاب مثل ألعاب القتال، أو ألعاب مثل سولز، أو مونستر هنتر، حيث يغير السلاح الذي تستخدمه تماما طريقة تحركك، وكيف تترك في الفضاء، وكيف تفكر. كل تلك الألعاب مبنية على أنظمة قتال مدفوعة بالرسوم المتحركة.
هذا يعني أنه عندما تلوح بالسيف، تتحرك شخصيتك فعليا خلال تلك الحركة. أنت مقيد بها، حتى لو كان محفوفا بالمخاطر. تلتزم بأفعالك. تتعلم التوقيت. تشعر بالفرق بين الأسلحة السريعة والبطيئة، والهجمات الثقيلة والخفيفة، والضربات المتعمدة والمراوغات اليائسة.
هذا هو أساس "لا راحة للأشرار". لم نحاول إعادة تركيب التحكم المباشر في محرك قديم. بنينا من الصفر من أجل كامل اللياقة البدنية والدقة والإتقان.
في Wicked، عندما تلوح بسلاح، أنت في الواقع من يؤدي الضربة. أنت مسؤول عن موقعك. عليك أن تنتبه لمكان الأعداء، وسرعة تحركهم، وما هم على وشك فعله. لا تفوز فقط لأن إحصائياتك أعلى. أنت تفوز لأنك ضبطت توقيت صدك. لقد تفاديت بشكل صحيح. وجدت الفرصة وعاقبتها.
وبسبب ذلك، كل معركة مهمة. حتى الأعداء السيئين قد يكونون مهددين إذا كنت مهملا. وعندما تصبح أقوى، تشعر فعلا أنك مستحق، لأنك حصلت على مهارة حقيقية. أنت لا تشاهد فقط نفس الأفعال بأرقام أكبر، بل تلعب وتتحكم في شخصيتك.
لهذا السبب أيضا كل سلاح في ويكد يبدو فريدا. لأنها كذلك. ليس فقط في قيم الضرر أو اللاحقات، بل في كيفية تحركه، ومدة التعافي، وكيفية تسلسله مع هجمات أخرى. لكل سلاح لغته الخاصة، وإتقانه جزء من المتعة.
لذا نعم، ألعاب تقمص الأدوار القابلة للتقمص مثل Diablo 4 و PoE 2 لا تزال ممتعة. لكن قصدي هو أنهم لا يتطورون. إنها تتدرج بشكل جانبي: المزيد من التعديلات، المزيد من فلاتر الغنائم، المزيد من الطرق لتفجير الشاشة بزر واحد. لكن كل شيء مبني على نفس الفكرة الأساسية: اضغط زر، وشاهد الأشياء تموت. وهم حرفيا لا يستطيعون فعل أي شيء غير ذلك (رغم أنهم يحاولون جاهدين جدا) لأنهم لم يصنعوا بهذه الطريقة من الصفر.
عندما بدأنا في Wicked، وأنا قادم من Ori، من الواضح أنني أردت ضبط إحساس القتال بنفس الطريقة التي ضبطت بها إحساس المنصات في Ori. الفكرة كلها كانت أن القتال لا يجب أن يصمم على جدول بيانات، بل يجب أن يكون مصمما حول الإحساس الفعلي.
الأمر يتعلق بإعادة اللاعب إلى السيطرة، ليس فقط على بناء شخصيتك، بل على كل قرار في اللحظة.
وأعتقد أن هذا هو الاتجاه الذي يجب أن تسلكه ألعاب تقمص الأدوار إذا أرادت التطور حقا. حتى بالنسبة لديابلو V وPath of Exile 3 في المستقبل، يجب أن يكون هذا هو الطريق الصحيح.
يجب أن يشعر القتال وكأنه شيء تفعله، وليس شيئا تشاهده. يجب أن يأتي التقدم ليس فقط من الغنائم، بل أيضا من المهارة. ويجب ألا يكون الأعداء عقبات سرعة أو اختبارات إحصائيات، بل يجب أن يكونوا مواجهات تطلب منك التركيز والتعلم والتكيف.
هذا ما نبنيه. وأعتقد أنه بمجرد أن تشعر بها، لن ترغب في العودة.
ونعم، أنا متأكد أنه ستظل هناك ألعاب تقمص أدوار قديمة في المستقبل، تماما كما لا تزال نينتندو تصنع ألعاب ماريو ثنائية الأبعاد.
لكن إذا أردنا استكشاف إلى أين يمكن أن يتجه هذا النوع حقا، وأين يمكن أن تذهب أنظمة القتال... يجب ألا نبني الأشياء كما كانت في الماضي فقط لأننا خائفون جدا من المخاطرة.
8
عندما يتعلق الأمر بتصميم الميكانيكا ، فهناك فرق مثير للاهتمام بين المصمم الجيد والمصمم السيئ وأعتقد أن الأمر يتعلق في النهاية بالحدس.
في النهاية ، عندما يتعلق الأمر بالميكانيكا ، فإن وظيفة المصممين هي التأكد من أنهم سيعدلون المعلمات بطريقة "تبدو صحيحة تماما". وليس فقط لهم ، ولكن للجمهور الواسع الذي سيلعب اللعبة. لقد وجدت أن هذه مهارة نادرة للغاية بين المصممين ولا يبدو أن هذه المهارة تتوسع كثيرا مع الخبرة.
بمعنى ، لقد عملت مع مصممين عملوا فقط على عنوان واحد أو عنوانين أصغر قبل أن يتمكنوا من إثباته. في الوقت نفسه ، عملت مع كبار المصممين الذين يتمتعون بعقود من الخبرة الذين كانوا عديمين الفائدة تماما في تلك الوظيفة ولم يتمكنوا أبدا من الحصول على الضبط الصحيح.
رأيت ظاهرة مماثلة مع الموسيقيين. يتمتع بعض الموسيقيين بشعور متأصل بالانسجام واللحن وما إلى ذلك ، في حين أن الموسيقيين الآخرين حتى مع عقود من الخبرات لن يتمكنوا أبدا من إبراز هذا الجانب.
قد يكون هذا محبطا حقا لبعض الناس لسماعه ، ولكن يبدو أن هناك بعض العلم وراء هذه الظاهرة:


8
الأفضل
المُتصدِّرة
التطبيقات المفضلة