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thomasmahler
Como é que as pessoas ainda não percebem isto?
'A Ubisoft' não criou nada, isso é apenas um nome de marca.
Patrice Désilets e a sua equipa foram os criadores de Prince of Persia: Sands of Time.
Nenhum desses indivíduos trabalha na Ubisoft atualmente.
Portanto, estamos de volta à minha analogia dos Beatles. Se você possui os Beatles, mas substitui John, Paul, George e Ringo por um grupo de idiotas, mas depois pede-lhes para escrever o próximo álbum dos Beatles, talvez a expectativa sensata seja que eles possam não conseguir fazê-lo?
A esta altura, deveria estar claro que um nome de marca não significa absolutamente nada, tem literalmente 0 valor prático. São as pessoas, o verdadeiro talento que importa.
E ainda assim, muitos gamers continuam a cair no velho truque dos editores de 'o desenvolvedor ou editor X criou este jogo!'.
As marcas não valem nada. Você quer investir em talento, não em marcas.

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Recebi muitas perguntas no meu post anterior porque as pessoas não entendem bem qual é a diferença técnica entre o que eu chamo de ARPGs à moda antiga e No Rest for the Wicked.
Então... aqui vai:
A maioria dos ARPGs hoje, mesmo os grandes nomes como Diablo 4 e Path of Exile 2, ainda são construídos com base em ideias dos anos 90. No seu cerne, ainda são jogos de apontar e clicar. Você pressiona um botão ou clica em algo, e seu personagem realiza uma ação por você. Você não está realmente fazendo a ação. Você está dizendo ao jogo o que gostaria de fazer, e ele cuida do resto.
Isso funcionava naquela época porque tinha que funcionar. Não tínhamos o hardware, dispositivos de entrada ou motores para suportar algo mais responsivo ou expressivo. Era suficiente que você pudesse equipar equipamentos legais e pressionar botões para ver a tela brilhar.
Meu ponto era que não acho que isso seja bom o suficiente agora. Estamos em 2026. Os jogadores esperam estar realmente no controle e que seus jogos tenham sistemas de combate adequados. Existem limitações inerentes em construir seu jogo sobre uma base de apontar e clicar que não podem ser superadas.
Em Diablo 4 e PoE 2, quando você ataca, não está se comprometendo com um movimento. Você está acionando um cálculo. Não importa realmente onde seu personagem está posicionado, em que direção está virado ou quais são as propriedades físicas da sua arma. Se você está segurando uma espada, um martelo ou uma lança, tudo anima basicamente da mesma forma. O que mais importa são os modificadores que você empilhou e se você otimizou sua árvore passiva ou nós de habilidades.
É por isso que o combate nesses jogos ainda parece estranho, mesmo quando parece chamativo. Não há atrito. Nenhum peso. Você não é solicitado a tomar decisões no momento, porque tudo já foi decidido pela sua construção com antecedência.
Agora compare isso com algo como um jogo de luta, um Souls-like ou Monster Hunter, jogos onde a arma que você usa muda completamente como você se move, como você se posiciona e como você pensa. Esses jogos são todos construídos em sistemas de combate baseados em animação.
Isso significa que quando você balança uma espada, seu personagem se move fisicamente através desse movimento. Você está preso a isso, mesmo que seja arriscado. Você se compromete com suas ações. Você aprende o tempo. Você sente a diferença entre armas rápidas e lentas, ataques pesados e leves, golpes deliberados e esquivas desesperadas.
Essa é a base de No Rest for the Wicked. Não tentamos adaptar o controle direto em um motor antigo. Construímos do zero para total fisicalidade, precisão e maestria.
Em Wicked, quando você balança uma arma, você é realmente quem está realizando o movimento. Você é responsável pela sua posição. Você precisa prestar atenção aonde os inimigos estão, quão rápido eles se movem e o que estão prestes a fazer. Você não vence apenas porque suas estatísticas são mais altas. Você vence porque cronometrizou sua defesa. Você esquivou corretamente. Você encontrou a abertura e a puniu.
E por causa disso, cada luta importa. Mesmo inimigos comuns podem ser ameaçadores se você ficar descuidado. E quando você se torna mais forte, realmente parece que foi conquistado, porque você adquiriu habilidade real. Você não está apenas assistindo às mesmas ações com números maiores, você está realmente jogando e controlando seu personagem.
Isso também é por que cada arma em Wicked se sente única. Porque é. Não apenas em valores de dano ou afixos, mas em como se move, quanto tempo leva para se recuperar, como se encadeia em outros ataques. Cada arma tem sua própria linguagem e dominá-la é parte da diversão.
Então sim, ARPGs como Diablo 4 e PoE 2 ainda podem ser divertidos. Mas meu ponto era que eles não estão evoluindo. Eles estão escalando lateralmente: Mais modificadores, mais filtros de loot, mais maneiras de explodir a tela com um botão. Mas tudo é construído sobre a mesma ideia básica: Pressione um botão, veja as coisas morrerem. E eles literalmente não podem fazer nada além disso (mesmo que estejam tentando muito) porque não foram projetados dessa forma desde o início.
Quando começamos a trabalhar em Wicked, vindo de Ori, obviamente eu queria realmente ajustar a sensação do combate da mesma forma que ajustei a sensação da plataforma em Ori. A ideia era que o combate não deveria ser projetado em uma planilha, mas ser projetado em torno da sensação real.
Trata-se de colocar o jogador de volta no controle, não apenas da sua construção, mas de cada decisão no momento.
E eu realmente acho que essa é a direção que os ARPGs têm que seguir se quiserem realmente evoluir. Mesmo para um futuro Diablo V e Path of Exile 3, esse terá que ser o caminho a seguir.
O combate deve parecer algo que você faz, não algo que você assiste. A progressão deve vir não apenas do loot, mas TAMBÉM da habilidade. E os inimigos não devem ser obstáculos ou checagens de estatísticas, eles devem ser encontros que pedem que você se concentre, aprenda e se adapte.
É isso que estamos construindo. E eu acho que uma vez que você sinta isso, você não vai querer voltar.
E sim, tenho certeza de que sempre haverá ARPGs à moda antiga no futuro, assim como a Nintendo ainda faz jogos 2D do Mario.
Mas se quisermos explorar até onde este gênero pode realmente ir, onde os sistemas de combate podem ir... temos que não construir as coisas da maneira que foram feitas no passado apenas porque temos medo de correr riscos.
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Quando se trata de projetar mecânicas, há uma diferença interessante entre um bom designer e um mau designer, e eu acho que, no final das contas, isso se resume à intuição.
No final, quando se trata de mecânicas, o trabalho do designer é garantir que eles ajustem os parâmetros de uma maneira que "pareça exatamente certa". E não apenas para eles, mas para o amplo público que jogará o jogo. Eu descobri que essa é uma habilidade extremamente rara entre os designers e essa habilidade não parece escalar muito com a experiência.
Ou seja, trabalhei com designers que só trabalharam em um ou dois títulos menores antes e que conseguiram acertar. Ao mesmo tempo, trabalhei com designers seniores com décadas de experiência que eram completamente inúteis nesse trabalho e nunca conseguiram acertar a afinação.
Vi um fenômeno semelhante com músicos. Alguns músicos têm uma sensação inata para harmonia, melodia, etc., enquanto outros músicos, mesmo com décadas de experiência, nunca conseguirão acertar esse aspecto.
Isso pode ser realmente desanimador para algumas pessoas ouvirem, mas aparentemente há até alguma ciência por trás desse fenômeno:


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