Popularne tematy
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

thomasmahler
Jak to możliwe, że ludzie wciąż tego nie rozumieją?
'Ubisoft' niczego nie stworzył, to tylko nazwa marki.
Patrice Désilets i jego zespół byli twórcami Prince of Persia Sands of Time.
Żaden z tych ludzi nie pracuje już w Ubisoft.
Więc znowu wracamy do mojej analogii z Beatlesami. Jeśli posiadasz Beatlesów, ale wymieniasz Johna, Paula, George'a i Ringo na grupę idiotów, a potem prosisz ich o napisanie następnego albumu Beatlesów, może rozsądne oczekiwanie jest takie, że mogą nie być w stanie tego zrobić?
Do tej pory powinno być jasne, że nazwa marki nie ma absolutnie żadnej wartości, ma dosłownie 0 praktycznej wartości. To ludzie, prawdziwy talent ma znaczenie.
A mimo to, wielu graczy wciąż daje się nabrać na stary trik wydawcy 'deweloper lub wydawca X stworzył tę grę!'.
Marki są bezwartościowe. Chcesz inwestować w talent, a nie w marki.

8
Dostałem wiele pytań pod moim poprzednim postem, ponieważ ludzie nie do końca rozumieją, jaka jest techniczna różnica między tym, co nazywam starymi ARPG a No Rest for the Wicked.
Więc... oto to:
Większość ARPG dzisiaj, nawet te wielkie tytuły jak Diablo 4 i Path of Exile 2, wciąż opiera się na pomysłach z lat 90-tych. W swojej istocie to wciąż gry typu point and click. Naciskasz przycisk lub klikasz na coś, a twój bohater wykonuje akcję za ciebie. Tak naprawdę nie wykonujesz akcji. Mówisz grze, co chciałbyś zrobić, a ona zajmuje się resztą.
To działało wtedy, ponieważ musiało. Nie mieliśmy sprzętu, urządzeń wejściowych ani silników, które mogłyby wspierać coś bardziej responsywnego lub ekspresywnego. Wystarczyło, że mogłeś założyć fajny ekwipunek i naciskać przyciski, aby oglądać, jak ekran się rozświetla.
Mój punkt był taki, że nie sądzę, aby to było wystarczające. Jest 2026 rok. Gracze oczekują, że będą mieli rzeczywistą kontrolę i że ich gry będą miały odpowiednie systemy walki. Istnieją inherentne ograniczenia w budowaniu gry na podstawie mechaniki point and click, których nie da się przezwyciężyć.
W Diablo 4 i PoE 2, kiedy atakujesz, nie zobowiązujesz się do ruchu. Uruchamiasz obliczenie. Nie ma znaczenia, gdzie stoi twój bohater, w jakim kierunku patrzy ani jakie są fizyczne właściwości twojej broni. Niezależnie od tego, czy trzymasz miecz, młot czy włócznię, wszystko animuje się w zasadzie w ten sam sposób. Najważniejsze jest to, jakie modyfikatory masz nałożone i czy zoptymalizowałeś swoją drzewko pasywne lub węzły umiejętności.
Dlatego walka w tych grach wciąż wydaje się dziwna, nawet gdy wygląda efektownie. Nie ma tarcia. Nie ma ciężaru. Nie jesteś zmuszony do podejmowania decyzji w danym momencie, ponieważ wszystko zostało z góry ustalone przez twoją budowę.
Teraz porównaj to z czymś takim jak gra walki, Souls-like lub Monster Hunter, gry, w których broń, której używasz, całkowicie zmienia sposób, w jaki się poruszasz, jak się ustawiasz i jak myślisz. Te gry są oparte na systemach walki napędzanych animacją.
To oznacza, że kiedy machasz mieczem, twój bohater fizycznie przechodzi przez ten ruch. Jesteś w to zaangażowany, nawet jeśli jest to ryzykowne. Zobowiązujesz się do swoich działań. Uczysz się timingu. Czujesz różnicę między szybkimi a wolnymi broniami, ciężkimi a lekkimi atakami, celowymi ciosami i desperackimi unikiem.
To jest fundament No Rest for the Wicked. Nie próbowaliśmy wprowadzać bezpośredniej kontroli do starego silnika. Zbudowaliśmy od podstaw dla pełnej fizyczności, precyzji i mistrzostwa.
W Wicked, kiedy machasz bronią, to ty faktycznie wykonujesz ten ruch. Jesteś odpowiedzialny za swoje pozycjonowanie. Musisz zwracać uwagę na to, gdzie są wrogowie, jak szybko się poruszają i co zamierzają zrobić. Nie wygrywasz tylko dlatego, że twoje statystyki są wyższe. Wygrywasz, ponieważ dobrze wyczułeś parowanie. Poprawnie unikałeś. Znalazłeś lukę i ukarałeś ją.
I z tego powodu każda walka ma znaczenie. Nawet słabe potwory mogą być groźne, jeśli się rozluźnisz. A kiedy stajesz się silniejszy, to naprawdę czujesz, że to zostało zdobyte, ponieważ zdobyłeś prawdziwą umiejętność. Nie tylko oglądasz te same akcje z większymi liczbami, naprawdę grasz i kontrolujesz swojego bohatera.
To także dlatego każda broń w Wicked wydaje się unikalna. Ponieważ jest. Nie tylko pod względem wartości obrażeń czy affiksów, ale także w tym, jak się porusza, jak długo trwa regeneracja, jak łączy się z innymi atakami. Każda broń ma swój własny język, a opanowanie go jest częścią zabawy.
Więc tak, ARPG takie jak Diablo 4 i PoE 2 mogą wciąż być zabawne. Ale mój punkt był taki, że nie ewoluują. Rozwijają się na boki: więcej modyfikatorów, więcej filtrów lootów, więcej sposobów na eksplozję ekranu jednym przyciskiem. Ale wszystko to opiera się na tym samym podstawowym pomyśle: Naciśnij przycisk, patrz jak rzeczy umierają. I dosłownie nie mogą zrobić nic innego niż to (nawet jeśli bardzo się starają), ponieważ nie zostały zaprojektowane w ten sposób od podstaw.
Kiedy zaczęliśmy nad Wicked, przychodząc z Ori, oczywiście chciałem naprawdę dostroić odczucie walki w ten sam sposób, w jaki dostroiłem odczucie platformowania w Ori. Cała idea polegała na tym, że walka nie powinna być projektowana na arkuszu kalkulacyjnym, ale powinna być projektowana wokół rzeczywistego odczucia.
Chodzi o to, aby przywrócić gracza do kontroli, nie tylko nad swoją budową, ale nad każdą decyzją w danym momencie.
I myślę, że to jest kierunek, w którym ARPG muszą podążać, jeśli chcą naprawdę ewoluować. Nawet dla przyszłego Diablo V i Path of Exile 3, to będzie musiało być drogą naprzód.
Walka powinna być czymś, co robisz, a nie czymś, co oglądasz. Postęp powinien pochodzić nie tylko z lootów, ale także z umiejętności. A wrogowie nie powinni być przeszkodami prędkości ani testami statystyk, powinni być spotkaniami, które zmuszają cię do skupienia, nauki i adaptacji.
To jest to, co budujemy. I myślę, że gdy to poczujesz, nie będziesz chciał wracać.
I tak, jestem pewien, że w przyszłości zawsze będą stare ARPG, tak jak Nintendo wciąż robi gry Mario w 2D.
Ale jeśli chcemy zbadać, dokąd ten gatunek naprawdę może pójść, dokąd mogą pójść systemy walki... musimy przestać budować rzeczy w sposób, w jaki były budowane w przeszłości, tylko dlatego, że boimy się podjąć ryzyko.
7
Kiedy mowa o projektowaniu mechaniki, istnieje interesująca różnica między dobrym projektantem a złym projektantem, a myślę, że ostatecznie sprowadza się to do intuicji.
Ostatecznie, jeśli chodzi o mechanikę, zadaniem projektanta jest zapewnienie, że dostosują parametry w sposób, który "wydaje się idealny". I nie tylko dla nich, ale dla szerokiej publiczności, która zagra w grę. Odkryłem, że to niezwykle rzadka umiejętność wśród projektantów, a ta umiejętność nie wydaje się zbytnio rozwijać wraz z doświadczeniem.
To znaczy, pracowałem z projektantami, którzy pracowali tylko nad jednym lub dwoma mniejszymi tytułami, a mimo to potrafili to uchwycić. Jednocześnie pracowałem z doświadczonymi projektantami z dziesięcioletnim stażem, którzy byli całkowicie bezużyteczni w tej roli i nigdy nie potrafili dostroić tego w odpowiedni sposób.
Zauważyłem podobne zjawisko wśród muzyków. Niektórzy muzycy mają wrodzone wyczucie harmonii, melodii itp., podczas gdy inni muzycy, nawet z dziesięcioletnim doświadczeniem, nigdy nie będą w stanie uchwycić tego aspektu.
To może być naprawdę zniechęcające dla niektórych ludzi, ale najwyraźniej istnieje nawet nauka stojąca za tym zjawiskiem:


7
Najlepsze
Ranking
Ulubione