Populaire onderwerpen
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

thomasmahler
Hoe begrijpen mensen dit nog steeds niet?
'Ubisoft' heeft niets gecreëerd, dat is gewoon een merknaam.
Patrice Désilets en zijn team waren de makers van Prince of Persia Sands of Time.
Geen van deze mensen werkt nog bij Ubisoft.
Dus we zijn weer terug bij mijn Beatles-analogie. Als je de Beatles bezit, maar John, Paul, George en Ringo vervangt door een stelletje klungels, en ze vervolgens vraagt om het volgende Beatles-album te schrijven, is de redelijke verwachting misschien dat ze dat niet kunnen?
Tegenwoordig zou het duidelijk moeten zijn dat een merknaam absoluut niets betekent, het heeft letterlijk 0 praktische waarde. Het zijn de mensen, het echte talent dat ertoe doet.
En toch trappen veel gamers nog steeds in de oude uitgeverstruc van 'ontwikkelaar of uitgever X heeft dit spel gemaakt!'.
Merken zijn waardeloos. Je wilt investeren in talent, niet in merken.

16
Ik kreeg veel vragen over mijn vorige post omdat mensen niet goed begrijpen wat het technische verschil is tussen wat ik oude-school ARPG's noem en No Rest for the Wicked.
Dus... hier gaat ie:
De meeste ARPG's van vandaag, zelfs de grote namen zoals Diablo 4 en Path of Exile 2, zijn nog steeds gebouwd op ideeën uit de jaren '90. In wezen zijn het nog steeds point-and-click spellen. Je drukt op een knop of klikt op iets, en je personage voert een actie voor je uit. Je doet de actie niet echt zelf. Je vertelt het spel wat je wilt doen, en het regelt de rest.
Dat werkte toen omdat het moest. We hadden de hardware, invoerapparaten of engines niet om iets meer responsiefs of expressiefs te ondersteunen. Het was genoeg dat je coole uitrusting kon uitrusten en op knoppen kon drukken om het scherm te zien oplichten.
Mijn punt was dat ik denk dat dat niet meer goed genoeg is. Het is 2026. Spelers verwachten daadwerkelijk de controle te hebben en dat hun spellen goede vechtsystemen hebben. Er zijn inherente beperkingen aan het bouwen van je spel op een point-and-click basis die niet overwonnen kunnen worden.
In Diablo 4 en PoE 2, wanneer je aanvalt, commit je je niet aan een beweging. Je activeert een berekening. Het maakt niet echt uit waar je personage staat, in welke richting ze kijken, of wat de fysieke eigenschappen van je wapen zijn. Of je nu een zwaard, een hamer of een speer vasthoudt, het animeert in principe op dezelfde manier. Wat het meest belangrijk is, is welke modifiers je hebt gestapeld en of je je passieve boom of vaardigheidsknopen hebt geoptimaliseerd.
Dat is waarom de combat in die spellen nog steeds niet goed aanvoelt, zelfs als het er flashy uitziet. Er is geen wrijving. Geen gewicht. Je wordt niet gevraagd om beslissingen in het moment te nemen, omdat alles van tevoren door je build is besloten.
Vergelijk dat nu met iets als een vechtspel, een Souls-like, of Monster Hunter, spellen waarbij het wapen dat je gebruikt volledig verandert hoe je beweegt, hoe je jezelf positioneert, en hoe je denkt. Die spellen zijn allemaal gebouwd op animatie-gedreven vechtsystemen.
Dat betekent dat wanneer je een zwaard zwaait, je personage fysiek door die beweging beweegt. Je bent eraan gebonden, zelfs als het riskant is. Je commit je aan je acties. Je leert timing. Je voelt het verschil tussen snelle en langzame wapens, zware en lichte aanvallen, doordachte slagen en wanhopige dodges.
Dat is de basis van No Rest for the Wicked. We hebben niet geprobeerd directe controle in een oude engine te retrofitten. We hebben vanaf de grond opgebouwd voor volledige fysiekheid, precisie en beheersing.
In Wicked, wanneer je een wapen zwaait, ben jij daadwerkelijk degene die de zwaai uitvoert. Je bent verantwoordelijk voor je positionering. Je moet letten op waar vijanden zijn, hoe snel ze bewegen, en wat ze van plan zijn te doen. Je wint niet alleen omdat je stats hoger zijn. Je wint omdat je je parry op het juiste moment timede. Je dodged correct. Je vond de opening en strafte het.
En daardoor doet elke strijd ertoe. Zelfs trash mobs kunnen bedreigend zijn als je slordig wordt. En wanneer je sterker wordt, voelt het ook echt verdiend, omdat je echte vaardigheid hebt verworven. Je kijkt niet alleen naar dezelfde acties met grotere cijfers, je speelt en controleert daadwerkelijk je personage.
Dit is ook waarom elk wapen in Wicked uniek aanvoelt. Omdat het dat is. Niet alleen in schadewaarden of affixes, maar in hoe het beweegt, hoe lang het duurt om te herstellen, hoe het in andere aanvallen ketent. Elk wapen heeft zijn eigen taal en het beheersen ervan is een deel van het plezier.
Dus ja, ARPG's zoals Diablo 4 en PoE 2 kunnen nog steeds leuk zijn. Maar mijn punt was dat ze niet evolueren. Ze schalen zijwaarts: Meer modifiers, meer lootfilters, meer manieren om het scherm met één knop te laten exploderen. Maar het is allemaal gebouwd op hetzelfde basisidee: Druk op een knop, kijk naar dingen die sterven. En ze kunnen letterlijk niets anders doen dan dat (ook al proberen ze het echt hard) omdat ze niet zo zijn ontworpen vanaf de grond af.
Toen we aan Wicked begonnen, komend van Ori, wilde ik natuurlijk echt het gevoel van de combat afstemmen op dezelfde manier als ik het gevoel van platforming in Ori afstemde. Het hele idee was dat combat niet op een spreadsheet ontworpen moest worden, maar ontworpen moest worden rond daadwerkelijk gevoel.
Het gaat erom de speler weer controle te geven, niet alleen over je build, maar over elke beslissing in het moment.
En ik denk dat dit de richting is die ARPG's moeten inslaan als ze echt willen evolueren. Zelfs voor een toekomstig Diablo V en Path of Exile 3, zal dit de weg vooruit moeten zijn.
Combat moet aanvoelen als iets dat je doet, niet iets dat je kijkt. Progressie moet niet alleen komen van loot, maar OOK van vaardigheid. En vijanden mogen geen snelheidsdrempels of stat checks zijn, ze moeten ontmoetingen zijn die je vragen om je te concentreren, te leren en je aan te passen.
Dat is wat we aan het bouwen zijn. En ik denk dat zodra je het voelt, je niet meer terug wilt.
15
Als het gaat om het ontwerpen van mechanics, is er een interessant verschil tussen een goede ontwerper en een slechte ontwerper en ik denk dat het uiteindelijk neerkomt op intuïtie.
Uiteindelijk, als het gaat om mechanics, is de taak van de ontwerper ervoor te zorgen dat ze parameters op een manier aanpassen die 'precies goed aanvoelt'. En niet alleen voor hen, maar voor het brede publiek dat het spel zal spelen. Ik heb ontdekt dat dit een extreem zeldzame vaardigheid is onder ontwerpers en deze vaardigheid lijkt niet veel te schalen met ervaring.
Dat wil zeggen, ik heb gewerkt met ontwerpers die slechts aan een of twee kleinere titels hebben gewerkt en die het konden. Tegelijkertijd heb ik gewerkt met senior ontwerpers met tientallen jaren ervaring die volkomen nutteloos waren in die functie en nooit in staat waren om de afstemming precies goed te krijgen.
Ik zag een soortgelijk fenomeen bij muzikanten. Sommige muzikanten hebben een inherente gevoel voor harmonie, melodie, enz., terwijl andere muzikanten, zelfs met tientallen jaren ervaring, dat aspect nooit helemaal zullen kunnen beheersen.
Dit kan voor sommige mensen echt ontmoedigend zijn om te horen, maar blijkbaar is er zelfs enige wetenschap achter dit fenomeen:


15
Boven
Positie
Favorieten