Populære emner
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

thomasmahler
Hvordan kan folk fortsatt ikke forstå dette?
'Ubisoft' skapte ingenting, det er bare et merkenavn.
Patrice Désilets og teamet hans var skaperne av Prince of Persia: Sands of Time.
Ingen av disse folkene jobber i Ubisoft lenger.
Så vi er tilbake til min Beatles-analogi. Hvis du eier Beatles, men bytter ut John, Paul, George og Ringo med en gjeng idioter, men så ber dem skrive neste Beatles-album, er kanskje den fornuftige forventningen at de kanskje ikke klarer det?
Nå burde det være klart at et merkenavn betyr absolutt ingenting, det har bokstavelig talt null praktisk verdi. Det er menneskene, det faktiske talentet som betyr noe.
Likevel faller mange spillere fortsatt for det gamle utgivertrikset om at 'utvikler eller utgiver X har laget dette spillet!'.
Merkevarer er verdiløse. Du vil investere i talent, ikke merkevarer.

14
Jeg fikk mange spørsmål i forrige innlegg fordi folk ikke helt forstår hva den tekniske forskjellen er mellom det jeg kaller gammeldagse ARPG-er og No Rest for the Wicked.
Så... Her kommer det:
De fleste ARPG-er i dag, selv de store navnene som Diablo 4 og Path of Exile 2, er fortsatt bygget på ideer fra 90-tallet. I bunn og grunn er de fortsatt pek-og-klikk-spill. Du trykker på en knapp eller klikker på noe, og karakteren din utfører en handling for deg. Du gjør egentlig ikke handlingen. Du forteller spillet hva du vil gjøre, og det tar seg av resten.
Det fungerte den gangen fordi det måtte. Vi hadde ikke maskinvaren, input-enhetene eller motorene til å støtte noe mer responsivt eller uttrykksfullt. Det var nok til at du kunne utstyre deg med kult utstyr og trykke på knapper for å se skjermen lyse opp.
Poenget mitt var at jeg ikke synes det er godt nok lenger. Det er 2026. Spillere forventer faktisk å ha kontroll og at spillene deres har ordentlige kampsystemer. Det finnes iboende begrensninger i å bygge spillet ditt på et pek-og-klikk-fundament som ikke kan overvinnes.
I Diablo 4 og PoE 2, når du angriper, forplikter du deg ikke til en bevegelse. Du utløser en beregning. Det spiller egentlig ingen rolle hvor karakteren din står, hvilken retning de vender, eller hvilke fysiske egenskaper våpenet ditt har. Enten du holder et sverd, en hammer eller et spyd, animeres alt stort sett på samme måte. Det viktigste er hvilke modifikatorer du har stablet og om du har optimalisert det passive treet eller ferdighetsnodene.
Derfor føles kampene i de spillene fortsatt feil, selv når de ser prangende ut. Det er ingen friksjon. Ingen vekt. Du blir ikke bedt om å ta avgjørelser i øyeblikket, fordi alt er bestemt av bygget ditt på forhånd.
Sammenlign det nå med noe som et slåssespill, et Souls-like, eller Monster Hunter, spill hvor våpenet du bruker fullstendig endrer hvordan du beveger deg, hvordan du plasserer deg selv, og hvordan du tenker. Disse spillene er alle bygget på animasjonsdrevne kampsystemer.
Det betyr at når du svinger et sverd, beveger karakteren din seg fysisk gjennom den bevegelsen. Du er låst til det, selv om det er risikabelt. Du forplikter deg til dine handlinger. Du lærer timing. Du kjenner forskjellen mellom raske og langsomme våpen, tunge og lette angrep, bevisste slag og desperate unnamanøver.
Det er grunnlaget for No Rest for the Wicked. Vi prøvde ikke å ettermontere direkte kontroll i en gammel motor. Vi bygde fra bunnen av for full fysiskhet, presisjon og mestring.
I Wicked, når du svinger et våpen, er det faktisk du som utfører svinget. Du er ansvarlig for posisjoneringen din. Du må følge med på hvor fiendene er, hvor raskt de beveger seg, og hva de er i ferd med å gjøre. Du vinner ikke bare fordi statistikken din er høyere. Du vinner fordi du timet pareringen din. Du unngikk riktig. Du fant åpningen og straffet den.
Og på grunn av det, betyr hver kamp noe. Selv søppelmobs kan være truende hvis du blir slurvete. Og når du blir sterkere, føles det faktisk fortjent, fordi du har fått faktisk ferdighet. Du ser ikke bare de samme handlingene med større tall, du spiller og kontrollerer faktisk karakteren din.
Dette er også grunnen til at hvert våpen i Wicked føles unikt. For det er det. Ikke bare i skadeverdier eller affikser, men i hvordan den beveger seg, hvor lang tid det tar å komme seg, hvordan den lenker seg inn i andre angrep. Hvert våpen har sitt eget språk, og å mestre det er en del av moroa.
Så ja, ARPG-er som Diablo 4 og PoE 2 kan fortsatt være morsomme. Men poenget mitt var at de ikke utvikler seg. De skalerer sidelengs: Flere modifikatorer, flere loot-filtre, flere måter å sprenge skjermen på med én knapp. Men alt bygger på samme grunnleggende idé: Trykk på en knapp, se ting dø. Og de kan bokstavelig talt ikke gjøre noe annet enn det (selv om de prøver veldig hardt) fordi de ikke er konstruert slik fra bunnen av.
Da vi startet med Wicked, etter å ha kommet fra Ori, ønsket jeg selvfølgelig å finjustere følelsen av kamp på samme måte som jeg justerte følelsen av plattforming i Ori. Hele ideen var at kampene ikke skulle designes i et regneark, men utformet rundt faktisk følelse.
Det handler om å sette spilleren tilbake i kontroll, ikke bare over oppsettet ditt, men over alle beslutninger i øyeblikket.
Og jeg mener virkelig at dette er retningen ARPG-er må ta hvis de virkelig vil utvikle seg. Selv for fremtidige Diablo V og Path of Exile 3 må dette være veien videre.
Kamp skal føles som noe du gjør, ikke noe du ser på. Progresjon bør ikke bare komme fra loot, men OGSÅ fra ferdighet. Og fiender bør ikke være fartsdumper eller stat-sjekker, de bør være møter som ber deg fokusere, lære og tilpasse deg.
Det er det vi bygger. Og jeg tror at når du først kjenner det, vil du ikke ønske å gå tilbake.
Og ja, jeg er sikker på at det alltid vil komme gammeldagse ARPG-er i fremtiden, akkurat som Nintendo fortsatt lager 2D Mario-spill.
Men hvis vi vil utforske hvor denne sjangeren virkelig kan gå, hvor kampsystemer kan gå... Vi må ikke bygge ting slik de har vært før, bare fordi vi er for redde til å ta risikoen.
13
Når det gjelder å designe mekanikk, er det en interessant forskjell mellom en god designer og en dårlig designer, og jeg tror det til syvende og sist handler om intuisjon.
Til syvende og sist, når det kommer til mekanikk, er designernes jobb å sikre at de justerer parametere på en måte som "føles helt riktig". Og ikke bare til dem, men til det brede publikummet som vil spille spillet. Jeg har funnet ut at det er en ekstremt sjelden ferdighet blant designere, og denne ferdigheten ser ikke ut til å skalere mye med erfaring.
Det betyr at jeg jobbet med designere som bare jobbet med en eller to mindre titler før som klarte det. Samtidig jobbet jeg med seniordesignere med flere tiår med erfaring som var helt ubrukelige i den jobben og aldri klarte å få stemmingen helt riktig.
Jeg så et lignende fenomen med musikere. Noen musikere har en iboende følelse for harmoni, melodi osv., mens andre musikere selv med flere tiår med erfaring aldri helt vil klare å spikre det aspektet.
Dette kan være veldig nedslående for noen mennesker å høre, men tilsynelatende er det til og med litt vitenskap bak dette fenomenet:


13
Topp
Rangering
Favoritter